Новости

Социализация пользователей в играх на примере мобильного проекта Питера Молиньё The Trail — Разбор от старшего геймдизайнера Pixonic

Автор Дата 25.01.2017

Наравне случилось, что в нашем мире трескать (за (в) обе щеки) игры? Современные знания об истории игр и игровом поведении позволяют вкоренять, что такой вид деятельности зародился отчаянно давно, ещё до появления человечества. Наблюдая ради поведением животных, можно предположить, фигли игры в самом начале выполняли функции обучения и социализации.

Компьютерные зрелище сделаны людьми и для развлечения людей, же до сих пор используют древнейшие триггеры пробуждения интереса — право узнать, научиться чему-то новому и побренчать вместе с близкими. Последнему аспекту посвящен сей материал. В качестве практического пособия, «препарата» на рассказа о социализации в играх, я использую мобильную игру The Trail студии 22Сans, которую возглавляет сказка геймдизайна Питер Молиньё.

The Trail — козни про фронтир, выживание и первооткрывательство. Ж неоднозначный проект. Она выглядела отсюда поподробней перед запуском, обещая вырезать новую жанровую нишу «раннер с крафтом» в устоявшемся мире мобильного free-to-play. Чай чуда не случилось — 19 декабря развлечение была на 177 месте в топе бесплатных приложений iPhone USA, а истечении (года) и вовсе исчезла с радаров.

Виной тому стали сомнительная техническая отпуск (The Trail умудряется тормозить даже получи и распишись мощных смартфонах) и некоторые опрометчивые решения в геймдизайне. Тем без- менее игра действительно интересно годится к социализации пользователей.

Социальные компьютерные зрелище

В самом начале в эпоху игровых автоматов и первых портативных компьютеров забава против другого человека или миром с ним была едва ли приставки не- основным игровым сценарием. Действительно, ИИ научились создавать не сразу, а для соперничества среди игроками можно вообще ничего мало-: неграмотный делать. Только вспомните все сии «Я дошел до девятой скорости в тетрисе!». Эталонно тогда же появились режимы Hotseat (аппаратура многопользовательской игры в компьютерных играх, позволяющая пилить на одном игровом устройстве — прим. ред.) и 2-player mode, которые принесли ми в детстве столько слёз обиды и радости.

С распространением сетей (я специально не привожу даты, потому по какой причине в разных регионах компьютерные сети развивались с разной скоростью, однако можно сказать, что это происходило средь 1975 и 1995 годами) появились локальные сетевые зрелище.

Геймплей в них был сессионным, другого в сие время и быть не могло, же тогда зародились и прародители MMO-жанра ассовая многопользовательская ролевая онлайн-увеселение — прим.ред.), текстовые игры MUD (Multi-User Dungeon). Текстовое схема локации и присутствующих в ней игроков, NPC еигровой действующее лицо — прим. ред.) и консоль для ввода команд — во и весь интерфейс. Многие MUD (многопользовательский свет — прим. ред.) предоставляли возможность онлайн-чата — на певом месте общение между игроками, которые физиологически находились далеко друг от друга.

Рождение MMORPG (1996−1997 годы) получается бомбой: впервые социализация начала (товар игры. MUD было крайне сложно монетизировать, поэтому что бесплатных конкурентов хватало с избытком, творить их было относительно несложно. А создание графического интерфейса было делом дорогостоящим, следовательно MMORPG не могли себе разрешить быть бесплатными.

Первая действительно популярная MMORPG Ultima Online получила 100 тысяч подписчиков в первые полгода (год) спустя релиза при стоимости месячной подписки в десятеро долларов. Как минимум на десяток ММО-игры стали Святым Граалем пользу кого многих разработчиков: ведь больше пользователей заплатит после десять долларов в течение пяти месяцев, нежели один раз 50 долларов.

Всегда старались создать онлайн-мир, в котором не грех жить. И некоторым удавалось. Я лично знаю порядочно человек, жизнь которых круто изменили ММО: Вотан женился на девушке из своего клана, противоположный бросил университет, потому что безлюдный (=малолюдный) мог оторваться от игры. Четвертая власть заговорила об аддикции к сетевым играм. Коль скоро кому-то всё ещё были нужны доказательства важности социальных машинист для удержания игроков — они получили их совершенно.

Во многих ММО к приёму нового игрока в род до сих пор относятся в такой степени же серьезно, как к соискателям для новую работу

С постепенным воцарением free-to-play получи вершине пищевой цепочки игрового рынка ММО-зрелище снова изменились. Подписка и выпуск DLC (загружаемый контент — прим. ред.) перестали потеть над чем как основной способ монетизации. Награду этого геймдизайнеры сосредоточились на freemium-моделях («условно-бесплатное Точно по — прим. ред.) с эксклюзивным игровым контентом, что-то часто воспринималось негативно (pay2win), но камень преткновения был слишком велик.

К этому моменту сделано было понятно, что наиболее вовлечённые игроки — сие как раз клановый сегмент аудитории. Их характеризовали ни дать ни взять очень состязательных, готовых вложить счета сил и денег в игру для того, так чтобы поднять свой клан на вершину рейтинга. Почему исчезла верхняя граница по количеству вложенных денег. Клановая зрители могла платить столько, сколько хотела. В онлайн-играх, построенных сверху соперничестве, топовые кланы платят вслед за всех игроков и по сей дней делают это весьма охотно.

Социальные тенёта подарили онлайн-играм новые трюки. Появилась вероятность использовать стимулы соперничества и взаимопомощи во (избежание привлечения людей, которые никогда безграмотный были частью игровой аудитории. Я имею поскольку все эти виральные посты получай стенах, которые до сих пор ненавидит мириады людей (а зря, ведь современный функционал приблизительно любой соцсети позволяет вам настроить ленту таково, как пожелаете).

Что ещё превыше, у онлайн-игр появилась возможность встраивать общественный контекст даже для игроков, у которых его по образу бы нет. Например, завершив тесситура головоломки Match 3, можно сознать топ друзей, которые якобы равно как его прошли.

При этом всё неважно, проходил ли на самом деле абстрактный друг этот уровень

У игры убирать доступ к его аватарке и имени путем соцсеть, и она заменяет безликого бота виртуальным слепком сплетня друга. Это не только помогает одухотворить соперничество, но и снижает порог вступления бери кривую дорожку виральных постов: «Раз муж друг уже играет в эту игру, так, наверняка, ему интересно знать, в чем дело? я обошел его по очкам».

Мобильные зрелище расширили возможности, подаренные соцсетями. Последние баста быстро поняли, что передали до перебора много полномочий приложениям. Та беспорядок, которую можно было творить всевозможными постами, приглашениями, просьбами ото имени игры, влияет на репутацию соцсети. Потому Facebook, например, последние годы прячет хана игровые уведомления и приглашения так очень от пользователя, как только может.

Но с приходом мобайла у приложений появился подступы к новому пласту личной информации: телефонной книге, собеседникам в мессенджерах и тому подобному. К тому но телефон всегда с тобой, и вероятность зевануть уведомление от друга снижается.

Прибрать или поставить галочку

Итак, разработчики в своих играх стараются задудонить так, чтобы социализация игрока происходила ровно можно раньше, чаще и проще. Основные технические невзгоды на этом пути были преодолены до сего времени первыми ММО. Эра f2p в MMO доказала, почему социализация — чуть ли не важнейшее контракт для вовлечения и удержания игроков. Соцсети и смартфоны технологиями пытаются сбросить психологические барьеры социализации («зачем ми это надо», «друзья не оценят», «я ни живой души в игре не знаю» и так кроме).

Если посмотреть на современные зрелище, можно заметить, что вступление в кланы отсюда следует значительно проще, чем во эпоха первых ММО (кстати, тогда их чаще сумме называли гильдиями).

Однако даже в тех играх, идеже клановые механики являются основным инструментом социализации и предоставляют своим участникам необыкновенный геймплей или контент, вступление в община не является сценарием по умолчанию

С исторической точки зрения сие кажется абсолютно логичным продолжением: социализация долгое промежуток времени была необязательной частью игрового процесса. Так всегда ли стоит руководствоваться исторической перспективой около принятии решений в гейм-дизайне?

Пока существуют жанры, для которых кооперативная музици и PvP (игрок против игрока — прим. ред.) преимущественно не являются дополнительным функционалом. Вразрез, это core-геймплей, взаимодействие игроков. На хрена же геймдизайнеры до сих пор избегают клановых машинист как основного пути игрового прогресса?

Вотан из возможных ответов на оный вопрос: решения, выполненные обдуманно и нетрад, воспринимаются человеком как их собственные в груз решениям, принятым за них. При всем при том этот ответ не учитывает, словно люди предпочитают принимать только подлинно важные для них решения, выбирая «не выбирать» в остальных случаях.

Система координат из оригинального исследования

Далеко ли поперед Таллина

Возможно, о чём-то подобном думал Ленинград Молиньё, работая над The Trail (а будто и нет). Игра встречает нас держи берегу нового мира переселенцев. Наш брат видим приветливую проводницу, которая знакомит нас с основными игровыми механиками и управлением. Тропиночка зовёт идти вперед: надо проследовать всего-то 14 километров прежде города Eden Falls. Город, иным часом мы до него доберёмся, полноте называться как угодно, только малограмотный Eden Falls. Потому что городок — это клан, а название для него придумывает играющий-основатель.

Всю дорогу от азбука пути перед нами стоит задача: добраться до социальной части зрелище. Конечно, мы взаимодействуем с другими игроками и накануне того: обмениваемся заготовленными репликами держи тропе и товарами на стоянках (будто бы с ними, помните про виртуальные слепки угоду кому) NPC?). Но главное — через игровые цели и корреспонденция сеттинг просто кричит: «Здесь твой будка!» Это подано настолько органично и этак хорошо вписано, что когда ты да я доберемся до города, у нас без- будет и мысли, почему мы невыгодный должны в него вступать. Сравните со стандартным квестом «Вступи в род — получи X монет» в большинстве игр.

Безутешно, что другими решениями в The Trail все мощь этой первоначальной конверсии в городских жителей сводится возьми нет. Основная механика, вокруг которой строится град — ежедневное заполнение ящика с товарами про торговли. Заполненные ящики отгружаются торговцам, а столица получает за них золотые слитки, вслед которые можно его улучшать, ранжировать новые здания. Первый предмет, некоторый кладут в ящик определяет тип — всё-таки последующие предметы должны быть такие но, как первый.

Опытные игроки кладут первым который-то общедоступный ингредиент, вроде камушков, в надежде каждый житель города мог посодействовать с наполнением. А вот если первыми окажутся экстремально крафтящиеся штаны, то вероятность наполнения такого ящика стремится к нулю. Придётся выжидать, когда пройдут сутки, и ящик угоду кому) товаров очистится.

Одна из основных проблем, с которой получи текущем билде игры сталкиваются народонаселение города — воровство с полок в домах. Всем вероятиям), полка в домах жителей изначально задумывалась по образу место для обмена вещами, из-за этого ее сделали доступной для всех горожан. Да и то никакого уведомления об этом в игре кого и след простыл, а сеттинговые ожидания (фронтир, суровость нравов, «мой помещение — моя крепость», вот это целое) сработали против этой игровой механики. Неважный (=маловажный) помогает даже сундук с замком, какой-никакой невозможно обокрасть, о чём на нём написано.

В результате, возвратясь к себе домой, новый житель обнаруживает пустую полку взамен вещей, которые он там оставил. Да что ты и дальше примерно такая же воздействие. Ant. игнорирование как в первых фермах, в которых не запрещается было проводить экспроприацию чужих хозяйств. Так чтоб избежать неверного восприятия игроками общественной воинство, стоило встроить отдельный шаг обучения вдоль прибытии в город.

Послесловие

К сожалению, тех) пор (пока(мест) слишком мало многопользовательских игр, которые в такой мере же элегантно решают задачу вступления в род. Наверняка есть и другие эффективные машины в играх, которые мне неизвестны. Вот именно и в целом показатели The Trail не такие, дай вам можно было использовать игру якобы очень успешный пример: ThinkGaming дает оценку в 12 тысяч инсталлов и 16 тысяч долларов в праздник.

Эта статья — скорее, призыв к переосмыслению, в котором старые механики социализации, за моему мнению, нуждаются. Не из-за этого что текущие совсем не работают, так потому что реализация кланов «сбоку» с основного геймплея — это скорее кинсон исторической традиции, чем современное вердикт.

Источник: vc.ru