Новости

Рассуждения сооснователя Other Kind Games Романа Поволоцкого о заработке на VR-играх — Успешные проекты и комментарии экспертов

Автор Дата 02.11.2016

Я хочу наметить, можно ли уже сейчас сводить счеты рынок VR-игр доходным. Я опираюсь получай статистику о том, что сегодня для этом рынке можно зарабатывать богатство долларов, и дальше динамика будет только-тол расти, несмотря на то, по какой причине множество наших коллег считает, что такое? доходность рынка будет обеспечена невыгодный ранее, чем через три лета.

Прежде чем перейти к описанию игр, обозначу отдельные люди тезисы, которые, как мне будто, важно осознавать при разработке игр к виртуальной реальности:

  1. Виртуальная реальность — размер, который включает в себя исследование альтернативной реальности, некое интерактивное связь с новыми миром, исследование невиданного досель пространства, формирование нового тактильного и эмоционального опыта.
  2. Лопать трудность с оплатой в процессе освоения контента, следственно модели F2P какое-то время безлюдный (=малолюдный) будут работать, что положительно скажется в качестве контента. К этому можно примежевать, что основная аудитория сейчас состоит изо гиков, которых free-to-play-зрелище отталкивают.
  3. Мы имеем дело с всецело новым форматом медиа. Панорамный анализ, полное погружение, дополнительные контроллеры в руках. Благо раньше мы воспринимали игры вследствие мониторы, экраны смартфонов, телевизоры с приставками, ведь сейчас мы получаем совершенно новое фиксирование, которое отличается высокой степенью интерактивности.
  4. Усовершенствование платформы VR похоже на появление персональных компьютеров, а не мобильных устройств. Ведь самый бизнес-решения стали двигателем продаж VR-устройств. Первые пользователи с через персональных компьютеров решали сложные выкладки в науке и военной промышленности — это без- похоже на обычное применение смартфона. Вот то-то и есть бизнес заказывает программное обеспечение, адаптированное почти VR. И это хорошо, ведь средний квиток таких разработок несравнимо выше, нежели на мобильных устройствах.

Вышедшие зрелище

Raw Data

Аркадный шутер от первого лица, созданный специально для виртуальной реальности. Стал известный тем, что заработал $1 млн вслед первый месяц. Игровой процесс похож держи знакомый многим режим Survival, в котором надо рубить толпы монстров. По сюжету нужно натырить данные у корпорации, ради чего придется сразиться возьми арене с массой роботов. Кстати, сопротивляться можно и с другими игроками.

В игре пожирать несколько видов оружия и способностей. Нужно похвалить, что проект пока незаконченный, и создавали его, дабы посмотреть на возможности виртуальной реальности. Же это не помешало ему склад популярным в Steam, слишком уж эффектным вышло сольватация между пользователем и монстрами.

  • Стоимость разработки: скажем $500 тысяч.
  • Количество проданных копий:
    где-то 36 тысяч.
  • Цена: $39,99.
  • Текущий прирост: около $1,4 млн за неуд с половиной месяца раннего доступа.

Job Simulator

Эмпирический проект. Сюжет развивается в 2050 году. Продвижение зашел так далеко, что людям в принципе преимущественно не нужно работать. Но Вотан человек решил вспомнить, что стало быть трудиться самостоятельно, и создал симулятор работы — в него вас и предлагают поиграть.

Можно попробовать профессию повара, автомастера, офисного работника, продавца в магазине. Выглядит музици довольно странно и непривычно, и отчасти по причине этому стала популярной в Steam.

  • Курс разработки: не более $1 млн (хозяйка компания
    привлекла $5 млн сверху дальнейшую разработку).
  • Количество проданных копий: поблизости
    100 тысяч.
  • Цена: $29,99.
  • Текущий интерес: около $3 млн.

Call of the Starseed

Единаче один классический квест от первого лица для поиски пропавшей сестры. В процессе зрелище главный герой решает множество головоломок, раскрывает секреты, общается с другими персонажами.

  • Лэндинг разработки: не более $750 тысяч.
  • Обилие проданных копий: около
    33 тысяч.
  • Курс: $29,99.
  • Текущий доход: около $900 тысяч.

Fantastic Contraption

На очереди эксперимент, который с появлением VR получил во-вторых дыхание. На каждом уровне ваша окончание — доставить определенный предмет в нужную зону. В (видах этого вам понадобится множество подручных вещей, которые нужно по чести совместить. Это отличная игра пользу кого отдыха в компании — пока один пытается рассердить предмет до цели, остальные могут вкруг себя взирать очами, давать советы, подбадривать при следующий неудаче.

  • Стоимость разработки: не больше $1 млн.
  • Количество проданных копий: рядом 116 тысяч.
  • Цена: $29,99.
  • Текущий процентный доход: около $4 млн.

Obduction

Obduction — древний квест от компании
Cyan. Сие загадочный квест с головоломками. Сюжет зрелище прост — инопланетяне похитили главного героя, и отныне. Ant. потом он заперт в нескольких мирах, двигаться между которыми можно с помощью телепорта. Же чтобы до него добраться, придется заключить массу задач, головоломок, найти нужные предметы, потереться с местными жителями — в общем, все, подобно как нужно для победы в любом квесте.

С особенностей — красивая графика и хорошая хроматизм. Примечание: проект выпустили на ПК с поддержкой VR — сие формирует гибридную статистику.

  • Стоимость разработки: возле $1 млн ($1,3 млн собрали получи Kickstarter).
  • Количество проданных копий: практически 37 тысяч.
  • Цена: $29,99.
  • Текущий приход: около $1,2 млн за диск) продаж.

Сравнение игр на SteamVR и мобильных VR-платформах

У мобильных VR-игр уминать три существенных недостатка:

  1. Посредственная монотипия.
  2. Нет датчиков передвижения, — нет полного погружения.
  3. Морская хворость, которая вызывается технологическим несовершенством мобильных устройств.

Комментарии экспертов

В статье наш брат постарались исключить субъективную оценку, поэтому подключили известных экспертов для комментариев.

Гришуха Лещенкоруководитель направления «Мультимедийные технологии» фонда «Сколково»

Для наших глазах происходит адаптация технологий виртуальной реальности. Разработчики ищут способы применения VR маловыгодный только в играх, но и в медицине, промышленности и образовании. Непременно, что во всех этих отраслях тема, которое получает пользователь, имеет большое концепт. Однако виртуальная реальность воспринимается, в (прежнее всего, через зрение.

Я считаю, по какой причине именно качество графики, качество визуализации виртуальной реальности требуется быть решающим фактором, определяющим достижение проекта. Стремление к повышению качества графики ведет к повышению стоимости проекта и зараз создает потребность в новых технологиях и инструментах к создания качественной графики для VR.

Серёга Орловскийоснователь и генеральный директор в компании Nival

Истинно, Google Cardboard не самое совершенное строй, но не надо ожидать космоса ото очков виртуальной реальности за 300 рублей. Google еще анонсировал платформу Daydream, которая незначительно выше по производительности, чем совершенно существующие телефоны, там есть в здравом уме пластиковый шлем и приличное устройство управления.

Я ожидаю, а через год количество Cardboard-устройств хватит исчисляться сотнями миллионов, Daydream — десятками миллионов, а десктопных шлемов закругляйся всего около миллиона. Не весь круг может позволить себе $2 тысячи возьми топовый ПК и шлем виртуальной реальности. Вследствие этого ближайшие год или два возьми рынке будут доминировать именно мобильные платформы. А четвертого октября хорошего понемножку ещё один большой анонс Google, таково что ждем еще больше хороших новостей.

И покамест не надо забывать про PlayStation VR, какой-нибудь дает хорошее качество при релятивно доступной цене в $500. И именно некто может стать хитом сезона рождественских продаж.

Сашуха Лавровгенеральный директор в студии виртуальной реальности Vizerra

Вопреки на то, что многие пессимисты предрекают VR стаз и неудачу, мы видим успешные проекты. Технологии один (миг адаптируются под требования пользователей.

Разработчики решили большую осколки явных проблем. Именно сейчас в компаниях создают неодинаковые VR-механики, поэтому тот, кто успевает пронюхать интерес, делает хит.

Я думаю, что же будет еще много удивительных и неожиданных продуктов. Сравните Unity и Unreal с монструозными инструментами 90-х годов. Без дальних слов небольшая команда и даже один млекопит могут создать свою игру в виртуальной реальности.

Васяша Магурянзаместитель руководителя игрового направления Mail.ru Group

Наводка VR только зарождается. Пока рынок маловыгодный насыщен, он действительно может изображать рост как в денежном выражении, круглым счетом и в количественном. В ближайшие годы мы будущее покажет много игр, в том числе и с небольших команд. А дальше будет свершаться то же, что и с социальными и мобильными играми: набивать карман смогут только те, кто сумеет приносить качественные игры, то есть старшие компании. И чем дальше, тем стоимостное выражение входа на этот рынок склифосовский выше. Думаю, что разогреваться постоянно это будет в течение нескольких планирование.

VR-рынок будет более инертным, нежели рынок мобильных устройств. В отличие с смартфонов, VR-девайсы продаются не (до быстро и в совершенно других объемах. Перед всего это происходит из-следовать того, что VR-устройства дорогие, а контента, тот или другой бы выглядел достойно, мало.

Аля Лукичевдиректор по информационным технологиям в VRtech

Шарашка VRTech ориентирована на B2B-сегмент рынка. Steam но — на конечного потребителя. То пожирать, на игрока. Со Steam и тем самым конечным пользователем из чего следует вот какая картина: далеко мало-: неграмотный каждый игрок может позволить себя компьютер с топовой видеокартой за $1 тысячу и партия изделий HTC Vive еще за $800. И за тридевять земель не каждый может выделить 7−10 квадратных метров подо игровую зону. Это один с факторов, тормозящих рост конечных пользователей любого Соответственно под VR.

AAA-проекты пока обделяют вниманием нынешний сегмент. И именитых разработчиков как-ведь тоже особо нет (Ubisoft с Eagle Flight — невыгодный в счет). Возникает замкнутый круг, — дай вам играть в VR, нужно много денег; исполнение) тех, кто готов отдать большую сумму, перевелся игр-флагманов вроде God of War и Uncharted, в угоду которых люди покупали Playstation.

С иной стороны, все лучшие производители печень ориентированы на VR- и AR-сегменты рынка. Пусть даже на последнем «Игромире» на половине стендов демонстрировали крица, совместимое с VR. Еще в VR начинает заходить обширный непрофильный бизнес. Даже такой начинание, которому, казалось бы, в этой околоигровой VR-теме сооружать нечего. Вот вам самый аляповатый пример: приложение в Steam от IKEA.

Я думаю, будто это только начало большого пути. С чего следует весьма простой увод, — если топовые производители комплектующих угоду кому) ПК создают решения под VR, выходит будут новые устройства и цены, здоровая соревнование, технические и прочие требования начнут отвисать.

А когда у компаний, разрабатывающих программное покрытие, будет появляться больше денег — появятся и сильнее качественные продукты, которые увеличат харизма VR-устройств. А деньги будут появляться — сие вопрос времени. Взрывной рост тож планомерный охват рынка? Думаю, 2017 година станет определяющим. В любом случае — сие неизбежно. Важно быть готовым и обладать за плечами опыт разработки и релизов в книга же Steam и узнаваемый бренд, нежели пытаться догнать тех, кто уж зарабатывает деньги.

Илья Флаксзиждитель и генеральный директор Fibrum

Я считаю, будто мобильный VR станет широким каналом привлечения пользователей в индустрию. Еще сейчас очевиден рост качества приложений: приобретают модность более глубокие игры, увеличивается средняя продолжительность сессии, требуется значительный пользовательский натренированно. Подобные «истории» все чаще встречаются в современном мобильном VR.

Компашечка Fibrum тоже движется в этом направлении, экспериментируя с привычными жанрами и запуская зрелище в новых форматах. Наша новая подготовка — космическая одиссея Space Stalker — изобразительный тому пример. Она отличается многоуровневым геймплеем и качественной графикой. Предварительно конца года планируется выход покамест одной подобной игры. Мы уверены, яко чуткое следование тенденциям индустрии позволит разживаться ((от не только на покупках в утробе приложений, но и на рекламе.

Невыгодный стоит забывать и о существовании консольного VR. Такие гиганты, наподобие Oculus, HTC, Sony прочно заняли домашние ниши на рынке. Однако их итог пока недоступен массовому потребителю, в сношения с чем мобильный VR остается актуальным и востребованным.

Арман Атоянсооснователь и главный директор в Arloopa

Качество погружения в HTC Vive безвыгодный сравнимо ни с чем. Эмоции людей впоследств экспериментов можно сравнить с первым показом фильма в большом экране, — говорят, когда показывали начальный вестерн, люди ложились на секс во время выстрелов. То но самое происходит с VR. Сейчас важно одолжить свое место под солнцем.

Выводы

Дозволяется и нужно заниматься разработкой контента в (видах виртуальной реальности. Давайте обозначим ключевые тезисы сего направления:

  • Существует фундаментальная разница посреди созерцанием игрового процесса с мониторов и смартфонов и интерактивной формой с полным погружением в виртуальную предметность. Интерактивная форма взаимодействия с пространством принципиально меняет лицедейство об игровом пространстве. Это означает, почему привычные двухмерные игры на мобильных устройствах (Angry Birds, 2048) в текущем исполнении смысла невыгодный имеют.
  • В свою очередь начнет вытягиваться требование к качеству графики, анимации, стабильности всемирная сеть соединения.
  • Звуковое сопровождение также способен намного более востребованным, так во вкусе посторонние шумы нас будут значительно больше отвлекать, чем при игре нате смартфоне.
  • Каких-то принципиально новых сеттингов и жанров тех) пор (пока(мест) не появилось.
  • Простор для творчества. Не грех создавать уникальные проекты, которые чертовски было сделать для мобильных телефонов, консолей и персональных компьютеров.
  • Низкая первоначальная стоимость входа на рынок по сравнению с мобильной и социальной разработкой.
  • Ни слуху явных флагманов. Это формирует здоровую конкуренцию посредь разработчиков.
  • Unity и Unreal Engine позволяют бегом и экономично разрабатывать экспериментальные проекты.

Источник