Новости

Опыт российских разработчиков игры Tempest: кому нужен ранний доступ в Steam и в каких случаях полезно писать в Valve

Автор Дата 09.11.2016

Исполнитель

Андрей Бабак начал программировать в девять полет без компьютера в тетрадке. За всю жизнь выпустил немножечко игр. Он способен создать оголенный мир за пару недель, закидать словами каждому игроку в Steam, черпать идеи изо снов своих друзей, терпеть странные требования издателя и при этом хорошо образовывать всю работу, не срывая сроки.

Я уже работали с ним раньше — выпустили мобильную игру FootLOL: Epic Fail League, а вдогонку портировали её на ПК. Её любят публика на YouTube, и на каждой распродаже в Steam симпатия продается тысячами копий. Для Андрея сие уже не первая история успеха, и я весть рад, что мне повезло нести труды и заботы с таким человеком.

Издатель

Herocraft работает с 2002 годы. За это время мы выпустили бессчетно игр для всевозможных платформ (в основном мобильных) и успели поишачить и подружиться со многими партнерами. Получай Steam мы впервые вышли в 2014 году с ранее упомянутой FootLOL: The Epic Fail League. Сие был успешный кейс, и позже автор выпустили еще две игры, совершенно — мобильные порты.

Что-то выстрелило, а ась?-то — нет. Когда мы запускали Tempest в юный доступ, у нас уже был бремя опыта, небольшое сообщество в Steam и эстафета Valve, которых мы постоянно держали в курсе. Шабаш это позволило стать ПК-разработчиками, избежать многих детских ошибок и переброситься сразу ко взрослым.

Игра

В маркетинговом плане, какой я писал по заветам Сергея Галёнкина, Tempest описан вроде «Пиратский ролевой боевик с открытым миром» тож «Пираты Карибского Моря на стероидах». В случае если вы возьмете Assassin’s Creed: Black Flag, сделаете скидку нате то, что мы не Ubisoft, поставите в корабли артефакты и огнеметы, заселите игровой океан Титаником, Кракеном и гигантской пелагический черепахой с городом на панцире, в таком случае получите Tempest.

Tempest делали три лета. Изначально это была мобильная удовольствие с ПК-амбициями. Как следствие, производство затягивалась: четыре раза менялся core-геймлей, три — интерфейс, пяточек — дизайн карты. Помимо Андрея, по-над игрой работало еще два геймдизайнера, хотя со временем первый ушел с геймдева строить бревенчатые дома, второстепенный просто однажды пропал.

Все без памяти устали от проекта, больше всех, естественное дело, сам Андрей, который, должно вестись, уже тихо ненавидел пиратов, корабли и геймдизайнеров. В итоге разработку автор полностью отдали разработчику, и игра вернулась к первоначальному концепту. Затем решили делать ПК-игру, выскакивать в ранний доступ, собирать обратную складность и зарабатывать какие-то деньги. Сие было правильным решением — жаль, чего мы не пришли к нему годом прежде.

Кому подходит ранний доступ

Valve уж все сказала про ранний проход: зачем, кому и для чего некто нужен. Их вообще стоит заслушаться, они пишут гайдлайны и техническую документацию чертовски потому, что хотят с вас произвести больше денег, а для этого ваш брат должны больше зарабатывать. Ранний впуск. Ant. выход — это необязательный, а иногда и вовсе удобный этап разработки. Ранний доступ подойдет вы, если:

Вы заполнили опросник Valve, так-сяк не выдумывая

Опросник

Совет напрямую от Valve и одновременно самый будничный способ заранее узнать, подходит ли вы ранний доступ: перед отправкой зрелище заполните публичный опросник, ответив нате все вопросы. Если вы с трудом выполнили сей пункт, то ранний доступ вас не подходит.

В игре с самого основные принципы есть хороший мультиплеер

Это самый достопамятный пункт. Успешные кейсы раннего доступа — сие, как правило, многопользовательские симуляторы выживания, и держи это есть причины. Даже благо в игре мало контента, мультиплеер обеспечит большую втянутость, а каждое обновление — возвращение в игру.

Коли мультиплеера нет, или он сделан «для галочки», либо — либо он появится не сразу, в таком случае, скорее всего, ваша игра заглохнет получи и распишись раннем доступе и ко дню релиза хорош не актуальной. Про нее миздрюшка не напишет, поддержка будет нулевая, трендом возлюбленная не станет. Выход игры с раннего доступа — это не такое значительное эпизод для медиа, как полноценный релиз.

Может, во (избежание самого Steam это и не в такой мере, но основные деньги приносят безвыездно-таки не роботы платформы, а летсплеи, стримы и обзоры. Несходно делать материал по игре безо мультиплеера, которая к финалу раннего доступа выдохлась и перестала существовать кому-либо интересной. И медиа об этом знает. Особенно поэтому почти никто не воспринимает уход игры из раннего доступа наравне достойный инфоповод.

У вас мало денег

Оборот от игры в раннем доступе в жизни не (кроме редких исключений) не покроет ваших затрат. Свой он покрывал, но только отчего, что над игрой работало один-другой людей. Если у вас просто хорошая чес, больше пяти человек в команде, (вагон аутсорса, живете вы не в СНГ и каждое реновация отмечаете дорогим алкоголем, то рановременный. Ant. поздний доступ не покроет и половину всех расходов. Только половина — уже хорошо, ведь вы не придется занимать эти денюжка, и вы сможете выиграть время, засобачить продукт лучше и заработать больше.

У команды скудно опыта

Наш любимый пункт. Молодой доступ дает не только один с половиной релиза вместо одного. Он равным образом позволяет ошибиться. Более того, предвидится, что вы будете ошибаться. Разве у вас хороший комьюнити-менеджер и вам способны регулярно выпускать полезные обновления, так используйте ранний доступ, чтобы разучивать и получать опыт.

Вам нужна исподняя связь

С ранним доступом разработчик может зашибат обратную связь перед выходом «патча первого дня». Кабы вы не знаете, в каком направлении продлевать делать игру, то сообщество игроков вас поможет. Но при условии, что-то вы умеете слушать, а игра способна завлечь. Готовьтесь к тому, что это тяжкий, только и знает неприятный труд.

Разработчик, засветивший особый профиль в сообществе, будет получать десятки приглашений в неделю, странные вопросы, пожелания удачи, неприятные шутки и дельные советы. Комната Steam требует к себе внимания и считает, почему знает всё лучше вас. А если вас полюбят, вы за) один (приём получите много бонусов, многие с которых конвертируются в прямые или косвенные продажи.

Ваша милость затянули с разработкой, а игра еще маловыгодный готова

Успешный ранний доступ добро влияет на команду — есть исподняя связь, какие-то деньги, добавления в списки желаемого. И старый и малый это важно — с усталостью от трех полет разработки игры нам помог справится то-то и есть ранний доступ.

Наши показатели держи раннем доступе

Tempest вышел в первый доступ 4 декабря 2015 года, релиз состоялся погодя девять месяцев месяцев, 22 Гутя 2016 года.

Мы продали 21 тысячу копий следовать девять месяцев раннего доступа, и столько но копий за два месяца впоследствии релиза. В деньгах это вышло приближенно на 25% больше, ведь наш брат повысили цену на релизе.

Первые три месяца раннего доступа — на ять заметен старт продаж, небольшие масть крупных обновлений и крупная распродажа, в которой Valve нас фичерила

Сверху момент релиза добавлений в желаемое было 43 тысячи, кое-что с учетом средней конверсии в 10% дает а ещё 4 300 будущих покупателей. Спустя банан месяца после релиза эта число выросла в два раза.

Крупное пополнение — мы тратили на них раунды показов бери главной Steam, Valve дает (с шансами, спешно перестанет) по пять таких раундов сверху игру. Нам они дополнительно дали до этого часа четыре раунда. По нашему опыту, полмиллиона показов отличается как небо от земли всего конвертируются, если обновление добавляет локализацию; только-только хуже результат дает поддержка новой платформы

Средняя расценивание на момент релиза была 80%. Наш брат смогли выйти в релиз совсем вскоре до того, как разработчики в Valve наново перелопатили систему оценок, в результате а на общий рейтинг перестали иметь влияние отзывы, оставленные людьми, не купившими игру навытяжку в Steam.

Так как Tempest продавалась безвыгодный только в Steam, мы могли полнове просесть по оценке прямо раньше релизом, а это прямые потери в деньгах. Valve, по образу обычно, анонсами себя не утруждали, и я соболезную тем компаниям, которые пострадали через этого.

Летняя распродажа. Мы постоянно делали скидки на игру и участвовали нет слов всех сезонных и не сезонных акциях. Соль земли распродажи давали до 10% всех денег, которые автор этих строк собрали за все время

Сверх 40 публикаций в сообществе, восемь крупных обновлений и десятки патчей. Ни дешево не потратили на продвижение. Для ранний доступ почти никто безлюдный (=малолюдный) пишет, сам он воспринимается нелестно, так что лучше не тратьтесь для рекламу и подкуп лидеров мнений, пробка будет уходить в лучшем случае в списки желаемого.

В раннем доступе как можно лучше всего работает коммьюнити-менеджмент. Развивайте фригана, общайтесь с ним, слушайте его и далеко не давайте обещаний, кроме одного — постоянно и последовательно выкатывать обновления, в которых будут уж на что как-то учитываться пожелания игроков. И безграмотный пропадайте.

Ваши инструменты — новостная фольга в Steam, дневники разработчиков, Steam-собрание, соцсети, блог. 90% нашего общества находилось недипломатично на Steam, и я нахожу Steam Hub удобной, вот хоть и не самодостаточной площадкой для работы с сообществом.

Круглый ранний доступ и первый месяц задним числом релиза. Хорошо заметно, что наше карру на раннем доступе — это на худой конец и не ноль, но достаточно что-то (вкоротке, основные деньги были сделаны получай распродажах и обновлениях.

Весь этот время мы активно общались и продолжаем иметь контакты с Valve. В свое время мы получили явный выход на одного из их биздевов, что занимается сотрудничеством с разработчиками. Это большая нике, потому что многим приходится насыщаться общим почтовым ящиком отдела издательства и техническим форумом.

Valve понравился Tempest до сего времени на старте раннего доступа, они порядочно улучшили наше положение в первую неделю (невзирая на то, что тот а период рядом с нами рулили звезды раннего доступа сего года: ARK: Survival Evolved и Hurtworld), выдали дополнительных хорошо раунда показов на главной и в дальнейшем кто (всё поддерживали нас, давая полезные рекомендации и техническое аккомпанирование. А на релизе они продлили наше проживание на главной странице.

Steam, наравне и любой платформе, нужны ваши чистоган. Их официальная позиция: вы вольны работать что хотите, подтверждение проходит не менее игра (один раз) и страница в магазине (в свою очередь один раз). Они действительно просматривают новые зрелище и, если что-то выглядит многообещающим, подкручивают роботов в вашу пользу.

Накануне узнать, понравилась ли им игруха, очень просто, — если понравилась, они ответят возьми ваше письмо об игре. На случай если нет, то максимум, что они сделают — дадут вы немного дополнительного времени на главной. Разве у вас в компании есть маркетинг и маркетинговый смета, то не стесняйтесь передать сие Valve перед релизом вместе с планом по мнению продвижению. Это будет для них наслышан, что вы хотите зарабатывать получай игре, а не просто добавить в плавмагазин очередной трэш.

Для технических вопросов убирать форум. Напрямую в Valve стоит отмечать, только если у вас есть кой-то инфоповод — например, релиз, подина который вы хотите получить добавочный фичеринг. Если игра приносит карман и у нее хорошая оценка, вы что-нибудь-нибудь да получите.

Также им игра стоит свеч писать, если вы хотите взять еще один слот под игру то есть (т. е.) как-то скооперироваться с другой компанией, исхреначить совместный бандл или любое бег-промо. Valve писать можно и нужно, старайтесь зафиксировать на них выход. Самый дю способ сделать это — выпустить хорошую игру и зачать на ней зарабатывать. И никогда далеко не рассчитывайте на Valve. Внутренний пробка Steam — это хорошо, но его обязательно недостаточно.

Итоги и советы

Что автор этих строк сделали правильно

  • Поставили невысокую цену — $11,99 с лояльной региональной политикой. Немедля, когда ранний доступ считается сосредоточением жадности и лени, подымай выше ставить цену поскромнее из расчета, что-что к релизу она вырастет на 25−50%. Игроки систематически указывали на правильный выбор стоимостной политики в обзорах, часто называя ее причиной покупки.
  • Близко сразу добавили многопользовательский режим. С первым обновлением в раннем доступе да мы с тобой добавили многопользовательский режим. Он был ножки — как у козы рожки и непонятный, но мы плотно вплели его в игру. Сия дало огромный отклик и вызвало профит к игре среди растущего сообщества и кроме его. Мультиплеер мы настроили в дальнейшем старта продаж, но он был — и сие самое важное для раннего доступа. Автор этих строк получили не только дополнительную плашку в Steam, же и ядро игроков, у которых была мотивация воротиться в игру.
  • Не тратили деньги держи продвижение до релиза, но кончено равно им занялись. Вместо продвижения пишущий эти строки регулярно делали рассылки для прессы и YouTube-каналов, сотрудничали с сообществами в социальных сетях и Steam. В результате поперед релиза в активе скопилось под сотню публикаций и летсплеев. Оборона нас регулярно писали и пишут для сайте Rock, Paper, Shotgun, а сообществах в Steam непрестанно спрашивают, когда будет очередное возрождение.
  • Все усилия бросили на коммьюнити-руководство. Игроков много, и каждый чего-так хочет. Кому-то важны отчеты о разработке, дневники разработчиков. Кой-какие хотят напрямую общаться с разработчиками. А кому-так достаточно только регулярных объявлений и новостей. У нас получилось довериться все эти группы, практически безграмотный покидая Steam Hub.
  • Мы серьезно отнеслись к генерации и учету Steam-ключей. Намолотить тысячи ключей ничего не овчинка выделки стоит, и занимает это минут десять. Однако ключи стоят денег бизнесу. Автор этих строк старались не генерировать ключи «про запас» и малограмотный допускать утечек. Много времени отнимала фильтровка писем реальных представителей медиа через писем мошенников.

Что мы сделали ошибочно

  • Поторопились с выходом из раннего доступа. Ты да я вполне могли задержаться еще возьми месяц, чтобы отполировать игру. Получи старте было несколько неприятных багов, а интерфейс нуждался (и предварительно сих пор нуждается) в доработке лещадь современные стандарты. Многое в игре оставалось неочевидным, невзирая на наличие отдельного обучения.
  • Подготавливание было сделано только под кончина раннего доступа. Так получилось вот , что игра постоянно менялась, и да мы с тобой не могли постоянно адаптировать подготовка. Но я до сих пор считаю, что-что человек должен сразу понимать, не в пример он попал, как в это шалить и как от этого получать дурь. Регулярные жалобы, возвраты и негативные отзывы с-за отсутствия обучения это подтверждают.
  • Локализаций было лишь две, и они обе вышли дружно незадолго до релиза. Причины эталонно те же, что и с обучением, только из-за такого решения я потеряли огромное количество аудитории. Получай протяжении почти семи месяцев и в время ряда распродаж игра была видима лишь с двумя локализациями в магазине, а это значительные ущерб в деньгах в основных регионах. Думаю, словно наличие 5−6 дополнительных языков уже минуя месяц после старта раннего доступа окупило бы постоянные издержки на перевод и адаптацию.
  • Поздно добавили актив — самую ценную фишку для многих игроков. Не кто иной они зачастую становятся причиной покупки.
  • Вышли в сопровождении с Hurtworld почти в один день. Буква игра правила балом в разделе раннего доступа совсем декабрь 2015 года, мы сопротивлялись им только лишь в течение недели, а потом плавно упали бери второе место хит-парада. Пишущий эти строки знали, что Hurtworld выйдет в оный период, поэтому стоило поднапрячься и выступить на неделю или две до этих пор.

Заходите в комментарии, если хотите намолотить ключ к Tempest.

Источник