Новости

«Мы думали, что откроемся быстрее, но все получилось иначе» — Как старший аналитик «Яндекс.Такси» запустил свой квест в стилистике постапокалипсиса

Автор Дата 27.01.2017

Борислав Обморошев

Летом 2015 года являвший из себя инженер Борис Обморошев отправился в Будапешт. Симпатия недавно уволился с работы и думал, нежели стоит заняться дальше. В это а время ему позвонил друг, работавший в компании «Клаустрофобия», которая занимается организацией квестов — командных игр, идеже от участников требуется решать головоломки, дай тебе выбраться из запертого помещения.

Некто предложил открыть свой собственный квест в области франшизе компании. У него уже был прогноз и финансирование, но ему не хватало опытного инженера чтобы воплощения всех задумок. Обморошев получи и распишись квесты никогда не ходил, так идея ему понравилась, и он согласился. «Я хотел забацать что-то свое и получить недурен собой опыт. Мы думали, что откроемся быстрее, так все получилось иначе», — рассказывает некто.

Выход из комнаты

Компьютерные зрелище, где игроку требуется придумать род, как выбраться из комнаты, стали популярны в 80-х годах. Спервача это были текстовые игры, посему они получили графический интерфейс.

Вторая эхо популярности жанра escape the room произошла в начале 2000-х годов. В 2001 году заатлантический разработчик Джен Албартус при поддержке компании Macromedia выпустил многоуровневый flash-квест
MOTAS (Mystery of Time and Space).

В 2004 году самурайский разработчик Тоcимицу Такаги выпустил споро распространяемую flash-игру
Crimson Room, ставшую популярной посредь интернет-пользователей. По сюжету персонажу следует найти способ, чтобы открыть проем и выбраться из таинственной красной комнаты, идеже он оказался на утро истечении (года) вечеринки.

Идея перенести игровой квалифицированность в реальность пришла в 2011 году 35-летнему японцу Такао Тато, который-нибудь стал организовывать встречи любителей логических игр в барах и клубах, в которых были спрятаны неодинаковые объекты и приготовлены загадки. Участникам давался полоса на то, чтобы расшифровать до сего времени загадки и покинуть комнату.

Многие предприниматели увидели, точно в этой сфере можно построить удойный бизнес. Квесты стали усложняться: появились сценарии и актеры, которые стали предопределять загадки и оформление игровой локации. Организаторы ставят предварительно собой цель полностью погрузить игроков в историю.

В России квесты в реальности появились в 2013 году по причине Богдану Кравцову, Тимуру Кадырову и Сергею Кузнецову, которые основали компанию «Клаустрофобия» и запустили индустрия развлечений в Москве. В начале 2014 года Ромуля Автухов и Роман Купецкий открыли компанию «Выход» и представили близкие квесты в Новосибирске.

За три годы под брендом «Клаустрофобии» открылось 157 квестов в 11 странах, начиная Белоруссию, Украину, Эстонию, Голландию, Германию, Испанию, США и неведомо зачем далее. У «Выхода» — 91 квест, в книга числе и в Казахстане. Обе сети работают по части франшизе.

Минерал Тиберий

Партнер Обморошева работал в «Клаустрофобии» и понимал, что устроен бизнес и какие требования шатия предъявляет к проектам своих франчайзи. Возлюбленный предложил ему сделать квест в стилистике постапокалипсиса.

«Когда строишь квест перед известным брендом, можно всегда обнаружить кого-то, с кем можно посоветоваться. Есть общая база знаний, хоть всегда узнать, как надо учинять, а как не стоит. Можно на (веки (вечные узнать контакты того или иного специалиста», — рассказывает Обморошев.

У «Клаустрофобии» проглатывать специальный отдел контроля качества. Вперед открытием они проверяют твой квест. На случай если он им не понравится, тебя заставят его перепахивать до тех пор, пока спирт не станет хорошим.

— Борис Обморошев

Квест решили дать имя «Красная угроза». По сценарию, к 2148 году технологии человечества вышли нате новый уровень, и люди научились видоизменять собственные тела, постепенно превращаясь в киборгов. Всё же после глобальной катастрофы искусственный разум вышел из-под контроля, начав войну сзади остатков человечества за контроль надо месторождениями редкого минерала под названием Римское родовое имя. Это сверхэффективным источник энергии: некто необходим для существования и кибернетизированным людям, и машинам.

Одна изо дальних шахт, где велась добыча минерала, перестает высыпать на связь, и люди отправляют сверху разведку отряд, которому предстоит расследовать, что произошло. «Но на месте по сути дела, что на шахту напали роботы и отряду, в таком случае есть — игрокам, предстоит устранить последствия атаки и отстроить работу шахты», — рассказывает Обморошев.

Надо созданием проекта работала команда, в составе которой были высокопрофессиональный архитектор, геймдизайнер и звукорежиссер. Также привлекались подрядчики на строительных работ и изготовления сложных механизмов и элементов интерьера. «В результате получилось развернуть удачное визуальное и звуковое оформление. Посетителям нравится микроклимат, антураж, как все выглядит. Особенно если только приходят играть другие дизайнеры, художники возможно ли фотографы — они всегда выходят дупелину довольные», — продолжает Обморошев.

Когда твоя милость создаешь квест, главное — это откопать правильных людей, которые помогут провести) в жизнь производственные работы. Это работа со сценарием, с внешним видом площадки, со специальным декорированием. В свой черед очень много работы с автоматизацией площадки Куэста, а изначально мы просто не понимали дочиста этот объем, и не всегда удавалось раскопать правильных людей.

— Борис Обморошев

Невзгоды

Партнерам казалось, что они смогут разинуть квест уже к зиме 2015 лета, однако вскоре они обнаружили, как будто это слишком оптимистичный прогноз. В итоге выявление перенеслось почти на год. «Любая воздействие оказалась на деле сложнее и длиннее, чем я предполагал. Проблемы возникали в всех местах, про которые я зараньше не думал и в некоторых, про которые думал, постоянно равно возникали. В общем, всё яко могло пойти неправильно — шло например так. Как оказалось, бизнес — возлюбленный такой», —
писал Обморошев.

Одной изо таких проблем стал декор стен. Первоначально партнеры заказали в Санкт-Петербурге высшая отметка тонн листовой стали, нарезанной по мнению определенной схеме. Пока груз был в пути, пролетариат по утвержденному плану проводили тимберовка помещения. «Строители не так весьма старались, как мы бы хотели, благодаря чего размеры комнат у них получились еле-чуть другими и привезенный металл неважный (=маловажный) подошел. Что-то нам пришлось перезаказывать», — рассказывает монополист.

Из-за того что строители работали неважный (=маловажный) совсем по чертежам, пришлось переработать раскладку металла. Но получилось пусть даже интереснее, чем первоначальный вариант.

Включение квеста задерживался во многом изо-за требовательности партнеров к качеству проекта. Рано или поздно они только начали создавать своеобычный аттракцион, то дали ему кодовое заголовок «Самый лучший квест». Разработчики потратили отбою) времени, чтобы соответствовать этой концепции: пришлось убедить внимание на мелочи и довести их давно ума.

«Мы пытались показать людям, что-нибудь у нас все сделано со старанием и с душой, и безделица не выбивается из общей атмосферы. Егда решаешь заняться проектом, важно, воеже он был тебе интересен, тогда в жизни есть огромное количество возможностей, внутри которых нужно выбирать. Когда я выбираю какой-либо-то проект, то задумываюсь: делает ли спирт мир лучше? Самый лучший квест — делает. Возмутительный квест — нет», — рассказывает Обморошев.

В помещении Куэста помимо сюжетных предметов расположено большое доля мелких предметов декора для создания атмосферы. Вот и все установлены массивные стокилограммовые стальные пульты, с через которых игрок управляет шахтой, — рассказывает менеджер.

«У нас практически все азы — ручная работа и штучные уникальные фабрикаты. Также много разной электроники: квестом согласованно управляют 6 мощных компьютеров и круглым счетом 20 микроконтроллеров. Чтобы всё сие связать понадобилось больше километра проводов и тысячи строк заключение в управляющих программах. Среди задач уписывать три короткие компьютерные игры, которые за сценарию нужно пройти игрокам, с них две — с полноценной 3D графикой».

Компьютерные зрелище делал не я. Моей задачей была их отрегулировка и интеграция в интерьер и игровой процесс. За мышки у нас — большие железные интерфейсы: с целью их активировать, нужно использовать обе шуршалки. Это не простые скучные проказа, они вписаны в антураж и смотрятся реалистично.

— Боб Обморошев

В связи с задержкой у партнеров начались финансовые невзгоды. Обморошев решил найти вторую работу и устроился аналитиком в «Яндекс.Такси». Точно по его словам, совмещать было вломяк: оба дела отнимали очень числа времени. Однако профессии дополняли товарищ друга.

«Придя в «Яндекс.Такси», я подымай выше изучил язык программирования, который в будущем понадобился подле создании квеста. И наоборот, создавая единоличный квест, я стал лучше понимать фирма-процессы, и как устроен мир, точно тоже помогло мне в «Яндекс.Зеленый огонек»», — рассказывает он.

Как и в западных ИТ-компаниях, многие побочные проекты сотрудников «Яндекса» превращались изо хобби в серьезные вещи. Например, маркетолог «Яндекс.Такси» Дарёша Золотухина стала продюсером иммерсивного спектакля «Черный русский», созданного объединение мотивам романа Александра Пушкина «Дубровский».

Точно по словам представителя «Яндекс.Такси» Элины Ставиской, кайфовый время трудоустройства в компанию нового сотрудника находящийся в личной собственности проект может стать плюсом: «У нас бесконечно разносторонняя команда, люди приходят к нам с компаний из совершенно разных сфер. У всей команды широконек кругозор, всем интересно друг с другом. Нам нужны хорошие организаторы: коль скоро человек увлекающийся, если он может наделать собственный проект, мы это будь здоров ценим. Тогда он привнесет словно-то новое, что будет плодотворно для всей компании», — отмечает возлюбленная.

Хорошие и плохие квесты

«Красная угроза» запустилась 3 января 2017 годы, спустя год и четыре месяца по времени начала работ над проектом. Передо открытием основатели провели серию тестовых игр, которые позволили рассудить интерес игроков и провести «краш-тест» площадки.

«По результатам тестовых игр ты да я дополнили сценарий и переделали то, чисто успело сломаться. Тестовые игры словно раз и проводятся, чтобы заранее раскопать слабые места, чтобы то, что-нибудь может сломаться — сломалось, и мы смогли постоянно исправить к официальному открытию», — рассказывает Боб Обморошев.

Если до своего собственного проекта Обморошев далеко не интересовался квестами, то после введение работы над ним он стал завсегдатаем таких аттракционов. «Нужно было впялиться, чтобы самому увидеть, какие бывают хорошие квесты, а какие — плохие. Подобно ((тому) как) делать правильно, а от чего как можно лучше отказаться, и так далее», — рассказывает симпатия.

По словам предпринимателя, за три лета вкусы публики изменились, и если дотоле даже кустарный проект получал восторженные отзывы по (по грибы) счет эффекта новизны, то теперича авторам приходится постараться, чтобы удивить публику. «В Москве ей-ей очень много квестов, но если бы ты сделаешь плохой квест, держи него просто никто не хватит ходить. Это как сарафанное радиостанция, но наоборот. Наши конкуренты — сие более «дорогие» проекты, а их без- так уж и много», — отмечает Обморошев.

Основным каналом привлечения посетителей Куэста является сайт «Клаустрофобии», однако, согласно словам создателей, некоторые клиенты приходят, увидев публикации в Instagram и других соцсетях своих знакомых. «Здорово, если люди сами выкладывают фото, делятся отзывами, приглашают своих друзей — сие работает лучше, чем если бы я занимались саморекламой», — рассказывает Обморошев.

Хорошие индустрия развлечений, уверен предприниматель, объединяет внимание к мелочам в оформлении и сценарии: «У хорошего Куэста все проработано: если заходишь в комнату, ведь видишь кучу всяких мелких, хоть ск заметных деталей, которые дополняют самоцельный образ. А в плохом квесте обычно смотри грубые штрихи», — заключает он.

Источник: vc.ru