Новости

Минимализм и динамика: история разработки российского инди-платформера Standby

Автор Дата 23.01.2017

Автор занимаемся разработкой игр уже в быстрина трёх лет, и это наш следующий релиз. Наш путь начался с участия в джемах ровно по разработке игр без опыта в игростроении. Да же, первое, что мы сделали — сие взялись за проект, который был меньше наших возможностей на тот минута (хоть и не MMORPG, но наш брат обязательно в будущем сделаем свою игру в духе Rayman Legends, не хуже кого и хотели).

Первое время мы существовали по (по грибы) счёт собственных сбережений и денег ото периодических побед на конкурсах. Набираясь опыта, да мы с тобой стали немного лучше оценивать собственные силы и, пусть получить реальный опыт, решили стартовать с гораздо меньших проектов, лично проштудировать весь цикл разработки (лучше хотя (бы) несколько раз) и понять, когда амбициозные идеи станут нам в соответствии с зубам.

Идея

Как и полагается, до сей поры случилось спонтанно. Первоначальная идея Standby появилась в качестве кого раз на одном из конкурсов — GamesJam (организованном Олегом Чумаковым в
gamesjam.org). Это был желе с одной неделей на разработку и заданной темой — фобии. У меня родилась эрфикс о похождениях детектива, который исследует ваши страхи и ловит ваших внутренних демонов – вживую.

В качестве прототипа получился шибко бодрый платформер, который, как оказалось, без- особенно хорошо ассоциировался с заданной темой, однако уже позже, после некоторого переосмысления и доработки, занял вроде призовых мест на последующих джемах.

Автор этих строк вернулись к своему основному проекту, же усталость и грандиозные планы начали отчетливо конфликтовать друг с другом. В этот секундочку оказалось, что у Standby, засветившегося возьми конкурсах и показанного на шоукейсе в рамках DevGAMM, унич потенциал.

Проект встал на самобытный путь к релизу благодаря управляющему партнёру DTF Сергею Бабаеву, что поверил в него, помог нам с поиском издателей и задал градиент разработки на первых стадиях. Манером) мы познакомились с нашими издателями — ребятами изо Pinkapp (сейчас уже HypeTrain Digital), с которыми ты да я запустили нашу первую игру
Barrier X и в эту пору работаем над запуском Standby.

Идея

Изначальная концепция подразумевала наличие персонажей и сюжета, хотя основной упор был сделан в создание динамичного платформера с мгновенным принятием решений и отсутствием полномочия на ошибку. Ключевой особенностью зрелище должно было стать простое администрация персонажем, где клавиша действия отвечала залпом за разные возможности, в зависимости ото состояния героя (во время бега — глиссада, в воздухе — рывок и так далее).

В моём рабочем процессе многое строится держи экспериментах и многократных итерациях. Так фигли один из самых важных уроков, тот или другой я вынес для себя — в какой-в таком случае момент нужно осознать, что представление может начать «жить своей жизнью» наперекор твоим первоначальным планам. Игра развивалась, и вот главу угла был поставлен игровой разработка. Сюжет и история, задуманные вначале, оказались второстепенным моментом и в итоге совсем исчезли.

Разработка

Это наш дальнейший релиз, и после простой аркады ставки были немножечко повышены. Чтобы чему-то поднатореть, задачи должны стать сложнее. В смену простейшей случайной генерации и управления в цифра кнопки (из нашей первой зрелище) пришли настоящие уровни и полноценный регулятор персонажа.

Создание контроллера поначалу было тяжелый задачей, поскольку в нём мне желательно объединить сразу два важных момента. С одной стороны, нужно было, так чтобы игрок получил полный контроль надо каждым шагом героя, а с другой, разрешить (уже другому) особо ловкому игроку форсировать максимальные скорости, прописанные в коде (угоду кому) скольжения и прыжков), чтобы достигать лучших результатов получай уровне. Что из этого получилось, скажу маленечко позже.

Прохождение уровня заключалось в простом «доберись живым», скорее пройди из точки А в точку Б. Раньше казалось, что этого достаточно, только впоследствии на каждом из уровней появилась товарищ дополнительных условий.

Во-первых, сие «ключи», разбросанные по уровню – их позволяется собрать только за одну попытку (так есть пройти уровень, учитывая их структура и ни разу не умерев).

В вторых — «target-time» — рекорд, тот или другой я установил на каждом уровне, и тот или другой игроку следует побить. На одних уровнях с целью этого достаточно просто без серьёзных ошибок пролететь уровень до конца, а вот получи и распишись других придётся действительно постараться.

Всего-навсего выполнив эти условия, можно прерваться игру на 100%. Это даёт игрокам дополнительную мотивацию к прохождению уровней (вроде минимум ещё раз, поскольку ради одну попытку на многих уровнях в самом деле невозможно собрать все ключи и бить рекорд).

Игра разбита на полдюжины секций по девять уровней, каждая сегмент имеет свою цветовую схему и подкидывает игроку новую механику, которая хорошего понемножку встречаться в последующих.

Что касается дизайна уровней (с разэтакий задачей столкнулся впервые), я вынес чтобы себя важный урок — не достаточно жалеть времени на создание удобных инструментов. Якобы только становится ясна структура игрового уровня и его составляющие, произвольный промежуток времени, затраченный на подвиг, которое ты мог бы автоматизировать накануне, будет умножено на количество уровней в игре. Автоматизируйте, авоська и нахренаська.

Визуальный стиль

Главным источником вдохновения в (видах первого прототипа послужил
Guacamelee!, запомнившийся своими рублеными формами и интересными силуэтами. Нате главном герое было заметно паче деталей, а на фоне в какой-в таком случае момент хотелось использовать даже полновесный арт. Но по мере отступления с сюжетных моментов стиль сильно изменился в сторону минимализма.

Guacamelee!

Возьми первый взгляд задача может пригрезиться простой (работать только с формами и цветом), хотя где-то есть грань промежду примитивной и в хорошем смысле простой картинкой. С целью добиться последнего, приходится прибегать ко множеству уловок в попытке зафонарить изображение действительно динамичным и чуть паче живым.

В какой-то момент в процессе разработки появилась новая освещение всего происходящего в игре, суть которой заключалась в томишко, что герой сбегает из неисправной программы. Таким образом, минималистичная дама была разбавлена глич-эффектами: порча экрана, небольшая хроматическая аберрация и прочее.

Вслед время создания проекта этот следствие (хотя и выглядел оригинально, начиная с первой своей версии) неизменно менялся и дорабатывался, поскольку сильные искажения могли запутать игрока и сбивать с ритма. Если допрежь того эффект был полноэкранным, то ныне он расположен преимущественно по краям, для того чтоб не мешать игроку читать поверхность.

Эффект бегущего блика был добавлен, с тем чтобы сделать интерактивные объекты заметнее (а на ходу лишний раз подчеркнуть скорость игрока). Его проворство и положение не напрямую, но зависят ото скорости и положения игрока на уровне.


В так время как интерактивные объекты ограничиваются одним цветом, к фона однозначно было недостаточно бесцеремонно заливки. В результате фон строится бери базе трёх основных цветов: масть подсветки персонажа, а также цвета ближнего и дальнего плана. Откровенно говоря, чертовски хотелось сделать паче безумные цветовые схемы, но возьми текущий момент в игре остались единственно проверенные сочетания — многие из тех, яко визуально были интересными, отсеивались в таком случае по причине плохой читаемости самого уровня, в таком случае из-за конфликта с цветами тех сиречь иных интерактивных объектов.


Для создания глубины картинки опричь цветов использовалось одновременно две камеры: одна ортографическая — ради рендера героя, основной геометрии уровня и объектов, а вторая с перспективой — затем чтоб передать ощущение большого пространства. По причине тому, что положение камер намеренно было неточно подогнано относительно дружище друга, создаётся ощущение, что тангир слегка «быстрее». Другой любопытный побудьте на месте состоит в том, что искры рендерятся вдруг обеими камерами, что делает явление чуть более объёмным.


Что касается визуализации интерфейса, главной задачей было засобачить его таким, чтобы не нужно было бояться за локализацию игры. Каждый редюит меню и окно по умолчанию рассчитаны бери то, что любая строка может жить(-быть как в два символа, так и изумительный все десять. Безусловно, было сколько душе угодно нюансов, но проект небольшой, и информации получи экране много никогда не случается, так что с этой частью зрелище было работать приятнее всего (вопреки на то, что код интерфейсов переписывался что минимум один раз почти с нуля).

Положим а тот, кто знаком с Barrier X, должно) (думать, не удивится главному меню Standby. Что правда, в этот раз объёмное лого отнюдь не несёт какой-либо функциональности.


В сумме. Минимализм — отличное решение, когда тянет сосредоточиться на игровом процессе. Выбрав сие направление, очень удобно решать вопросы цветовой индикации игровых объектов и состояний. Уж на что молодец есть у вас, как и в случае с Barrier X, есть Водан важный недостаток в финале — скриншоты отроду не будут отражать суть, ввиду только через GIF и видео можно надергать правильное представление об игре, идеже вся суть в движении.

Промо-арт

Для того промо-артов мы сосредоточились держи эффектном представлении главного героя. В арт-интерпретации происходящего в игре нам показалось скучным сноровить изобразить панорамы этого пустынного решетка плоскостей и градиентов. Вместо этого арт демонстрирует ключевые поведение персонажа (Slide, Dash, конечно а, смерть и прочее). Для финального трейлера были сделаны короткие анимационные вставки, которые совершенно подчеркивают, на наш взгляд, удар игры.


Спидраннеры

Я изначально закладывал в физику персонажа ресурс разгоняться чередой определенных действий. У меня безлюдный (=малолюдный) было конкретного плана, но жизненные) резервы для спидранов я оставил намеренно. К счастью, сие коммьюнити заметило нас само — Водан из игроков подал заявку держи
speedrun.com, чтобы открыть лидерборд сообразно доступной на тот момент демо-версии. Крошечку позже наши издатели решили осуществить там конкурс на скоростное проходка первых 11 уровней.

Если ваша сестра готовы к беспощадному краш-тесту вашей зрелище, вам обязательно нужно отдать её спидраннерам, они кровожадно растерзают её и взломают код, расскажут вы обо всех недостатках и тысяче и одном способе схитрить, затем чтоб в два счёта залезть на вершину лидербордов.

Из-за время конкурса я увидел совершенно немыслимые трюки, способы нарушать правила и ломать игру, лишь бы сохранить доли секунды. Интересно наблюдать после тем, как внутри твоей зрелище появляется совершенно новый уровень. Таким образом, спидран выделился в полновесный режим игры. Можно пытаться прекратиться на скорость как каждую изо шести секций, так и всю игру до нитки. Быстрейшие встретятся в лидербордах.

Релиз

Забрасывание. Ant. выключение Standby был долгожданным. Разработка зрелище шла значительно дольше, чем планировалось, а релиз немножечко раз переносился, но это было интересным испытанием и сил нет как полезным опытом. Надеюсь, что наша проказа найдёт отклик среди хардкорных игроков и поклонников жанра. Шалость
вышла в Steam 6 января.

Источник: vc.ru