Новости

История Fallout: как возникла и развивалась легендарная игра

Автор Дата 23.01.2017

Средь фанатов франшизы до сих пор идут споры о томик, что конкретно представляет из себя Fallout.

К многих это игра об исследовании постапокалиптической пустоши, геноциде рейдеров и решении судьбы решетка. Другим такое определение кажется недостаточным. Они считают, что-то главное в серии — сочетание глубокого нелинейного сюжета и сложных машинист.

Причина этих дискуссий — в различиях среди двумя ранними и двумя последними частями существенный серии. Геймплей и эстетика первых были навеяны спрайтовыми CRPG времён 90-х. Созданию и развитию персонажа раз такие пироги уделялось гораздо больше внимания, нежели принятию решений во время боя. В так же время Fallout 3 и её сиквел, разработанные Bethesda Game Studios, — сие приключенческие ролевые игры. Механики и объемный, полностью доступный для исследования круг роднят их с Oblivion и Skyrim, другими проектами студии.

Вопреки на особенности отдельных игр, цифра элемента присутствуют во всей серии.

  1. Строй SPECIAL, отвечающая за характеристики (силу, воспринятие, выносливость, харизму, интеллект, ловкость, удачу, знания и перки) персонажа.
  2. Главный герой, мало-: неграмотный относящийся ни к одной группировке, и в так же время меняющий жизни их представителей к лучшему не то — не то наоборот.
  3. Ретро-футуристическая атмосфера в духе 50-х: вакуумные трубки, гигантские компьютеры, громоздкие аппаратура, ядерные автомобили, лазерные пушки, свои роботы и многое другое.
  4. Постапокалиптический сеттинг. Круг Fallout можно назвать сочетанием Дикого Запада и антиутопии в духе «Безумного Макса». Превалирующая его обитателей — калеки, обманутые правительством и СМИ. Они верили, что же после войны все заживут счастливо, же получилось наоборот. Земля превратилась в верещатник, усыпанную рекламными листовками и изрытую кратерами с взрывов. Загнанные в огромные подземные убежища, сии люди мечтают когда-нибудь опять отстроить цивилизацию.

Сначала Interplay планировала выработать Fallout сиквелом к Wasteland — своей ранней постапокалиптической CRPG. Так-таки права на последнюю в то срок принадлежали Electronic Arts. Получить их компании приставки не- удалось, и она решила разработать новую игру с похожим сеттингом. В основе первой версии Fallout лежал GURPS — тезаурус правил к настольным RPG. Позднее его продюсер разорвал контракт с Interplay (из-ради слишком жестокого контента игры), и компании пришлось заронить семя новую систему. Так родилась SPECIAL.

До сей поры во время разработки к проекту предъявили сколько-нибудь простых требований. В игре должны были (пре)бывать более одного способа решения какой угодно проблемы, возможность применения каждого отдельного навыка, смоляной юмор без фарса и долгосрочные последствия принятых решений. Не без того некоторые из них и отсутствуют в отдельных частях серии, не что иное эти элементы прославили её промежду геймеров.

Fallout стала культовой и хотя (бы) породила целое направление RPG, похожих в неё. Эти игры переняли кончено её лучшие черты: систему статов и навыков, свободу в развитии персонажа, многообразность. Ant. однообразие решений одной и той же задачи, а как и широкий набор концовок. И хотя такие проекты задолго. Ant. с сих пор пользуются большой популярностью, ни одному изо них пока не удалось обогнать Arcanum — детище авторов оригинала.

С наступлением XXI века распространенность CRPG начала падать. После Fallout 2 смета Interplay значительно сократился, затраты возьми создание спин-оффов перестали оправдывать себя. В конце концов права на франшизу пришлось предать. Её новым владельцем стала школа Bethesda, известная по The Elder Scrolls. В её руках несколько обрела второе дыхание (или погибла, в зависимости с того, как вы к этому относитесь). Bethesda привлекла к Fallout новых поклонников, хотя отошла от правил, которыми руководствовались основатели серии.

Процент стала одним из самых популярных и самых прибыльных проектов Bethesda и принесла компании состояние долларов. Сейчас трудно встретить игрока, какой-нибудь никогда в жизни не слышал о Волт-Бое (Vault Boy).

Напоследок, Fallout — одна из самых популярных серий пользу кого моддеров. Как правило, они исправляют технические нужда и восстанавливают вырезанный контент, но от времени до времени и полностью перерабатывают геймплей.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Вступительная виньетка начинается с рекламы Убежищ, ядерных автомобилей и роботов серии «Мистер Помощник», а тоже сцены публичной казни. Солдаты в с позиции силы броне расстреливают человека, после ась? машут зрителям. Всё происходит получи экране телевизора. Камера отдаляется ото него и игроку открывается вид бери руины города. Фоном играет песнь The Ink Spots «Maybe».

Далее следуют титры. Абонент видит слайды военной хроники, а Рон Перлман рассказывает, равно как планета докатилась до такого состояния и произносит знаменитое «война в вознесенье не меняется».

И хотя подобное увертюра есть в каждой части серии, как в оригинале оно удалось лучше не (более. Монолог рассказчика длится всего пару минут, же этого достаточно, чтобы передать направление эпохи и главные темы сюжета всей зрелище.

Не менее просты для понимания и ранние уровни. Покинув безопасные стены родного на дому, герой сразу натыкается на глиста предыдущего посланника Убежища 13, что-нибудь уже предвещает нелёгкое путешествие. Через некот он добирается до городка Шейди Сэндс, идеже проходит ряд простых квестов, закрепляющих ученость механик и правил поведения на пустоши. Средь них — необходимость прятать оружие внутри гражданских, торговля, использование карты, вербовка NPC, дебаффы и миссии, которые становятся доступны токмо через некоторое время (вроде побочной «Спасти Танди через налётчиков»).

Игрок знакомится с бытом обитателей пустошей. Выясняется, подобно как после войны отдельные поселения стали независимыми, а их народонаселение вынуждено выживать с помощью сельского хозяйства и сбора всякого мусора, а и обороняться от орд мутантов и банд рейдеров. Большая) часть этих местечек не играют до (каких-нибудь важной роли в сюжете. Единственное льгота — тот же городок Шейди Сэндс. В одной с концовок на его месте возникла главный) город Новой Калифорнийской Республики — очень важной с политической точки зрения части вселенной Fallout.

Интрига рассказывает о приключениях Выходца — человека, отправленного нет слов внешний мир с целью найти свежий водный чип и спасти родное Интернат 13. После вступительной заставки геймер может сиречь выбрать одного из трёх готовых персонажей (борец, воровка и дипломат), так и создать своего собственного. На втором месте предпочтительнее, ведь в основе Fallout лежит никак не что иное, как свобода самовыражения. Деяния Выходца полностью зависит от решений игрока.

Через час по чайной ложке миссия по нахождению чипа перерастает в толчок с армией супермутантов. Здесь от героя надо не одолеть могучего противника, а вырвать. Ant. потерять ответы на вопросы: «Выживет ли человеческая категория в постапокалиптических условиях? Если да, так хорошо ли это? Не затеют ли миряне новую атомную войну? Мутанты — развивающийся образ или тупиковая ветвь эволюции?». Улыбка счастья главного антагониста игры также находится в руках героя. Уроженец волен убить Повелителя, присоединиться к нему или — или убедить в том, что его меры обречены на провал.

В отличие через большинства RPG, Fallout даёт на воплощение в жизнь квестов строго ограниченное время. Иначе) будет то не успеть найти чип следовать 150 дней, жители Убежища 13 погибнут, а происшествие закончится. И хотя лимит можно снизить, договорившись с торговцами о поставке воды, сие не решит проблему армии супермутантов. Игру сообразно-прежнему придётся проходить быстро, по-иному пострадают люди.

Однако главным достоинством Fallout прошел слух не основной сюжет, а его бессчётные ответвления. Странствуя в соответствии с пустошам, главный герой оказывается вовлечён кайфовый множество историй о жизни обитателей бывшей цивилизации.

Одно с таких побочных заданий — разрешить раздор между честным мэром Джанктауна и богатым, возглавляющим местных преступников хозяином игорный дом. Изначально предполагалось сделать помощь первому невыгодной, так как тогда он стал бы тираном, иллюстрируя тем самым непредсказуемые последствия морального бери первый взгляд решения, но поперед. Ant. после релизом от этого отказались.

В игре без) (счету подобных миссий, начиная со спасения торговых караванов Хаба и заканчивая защитой Шейди Сэндс с рейдеров. Но самый классный квест, как бы мне кажется, — в Могильнике. Игрок вынужден помочь мятежникам отвоевать город у Регуляторов — местной коррумпированной полиции. Кабы постараться, можно направить на борьбу с продажной властью безвыездно население. Однако в этом случае придётся ожидать, пока походит каждый, что отнимает видимо-нев времени.

Объединив эти никак неважный (=маловажный) связанные друг с другом сюжетные абрис, Interplay создала гармоничный с точки зрения геймдизайна игровой окружение.

Население постапокалиптического западного побережья США оправилось с боевых ранений, и уже помышляет о возрождении страны. Получение мусора, охота, разведение браминов (двуглавых коров) и торг помогли людям выжить. Поиски ресурсов эвентуально еды и воды не мешают им писять уставы, обсуждать их и следить из-за их соблюдением.

Отдельные идеи о фолиант, как должно развиваться общество ниже, собрали вокруг себя целые организации. Кружок Стали защищает старые технологии ото других обитателей пустошей, Последователи Апокалипсиса стремятся привезти. Ant. отнести на них мир, а Чада Собора — свести всех людей под своим флагом.

Fallout — пошаговая изометрическая RPG с картой, разбитой для шестиугольники. Её боевая система построена около так называемых «очков действия». Через этого параметра зависит допустимое в целях одного хода количество шагов, атак, перезарядок оружия и операций в инвентаре. Быть грамотном расходовании очков действия разрешается достаточно быстро прикончить даже бесконечно сильного противника, не лишившись возле этом ни одного HP.

Удары вдоль определённым частям тела дороже обычных атак, так как наносят больше урона и дают игроку преимущественное право в схватке. Попал в ногу — у врага из этого следует меньше очков действия. Повредил зырки — он стал хуже стрелять.

В игре равно как есть виды оружия с автоматическим режимом стрельбы (убитые ими враги, ни дать ни взять правило, превращаются в фарш). Они полезны встречный армий супермутантов, однако требуют осторожности возле обращении, в противном случае могут понести ущерб как напарники, так и невиновные прислуга.

Боеспособность персонажа напрямую зависит ото его характеристик. Сила определяет поломка, наносимый голыми руками, восприятие — надежда попадания в цель, выносливость — максимальное здоровьице, ловкость — количество очков действия, а фарт — частоту критических ударов и вероятность подставить себе. На что влияет опытность пользоваться оружием, объяснять не нужно.

Сообразно ходу приключения характеристики героя будут перестраиваться. Навыки развиваются по мере продвижения в уровне, все со статами SPECIAL обычно приемлемо не происходит. Некоторые квесты, намерение брони и другие вещи позволяют обогатить эти показатели, а вот телесные повреждения и лучевая мор приводят к их снижению.

Кроме статов и умений, у протагониста тоже есть набор особенностей и перков. Первые задаются сверху этапе создания персонажа, вторые обретаются присутствие увеличении уровня. Эти параметры помогают обделать Выходца ещё более уникальным.

Безграмотный стоит думать, что характеристики влияют один на боеготовность. Можно создать героя, вообще-то не умеющего драться и полагающегося чудно на дар убеждения, скрытность то есть (т. е.) знания. Несмотря на то, словно выполнение основного квеста потребует гибели некоторых людей и мутантов, Пришелец вовсе не обязан становиться их палачом. Карт-бланш выбора — самая главная черта Fallout, и литоринх если геймеру не по душе цена качка из американских боевиков, увеселение не станет его принуждать.

Письменность Fallout прошла проверку временем. Чтобы изометрическая графика вполне хороша, самая лучшая отруби оформления игры — это, конечно, диалоги с основными персонажами. Весь круг такой разговор снабжён подвижным изображением собеседника. В (видах создания этих портретов Interplay слепила бюсты главных действующих лиц, а там оцифровала и анимировала их. Подобная методика выделила графику Fallout на фоне низкополигональных моделей времён 90-х.

Отдельные люди элементы интерфейса также радуют оченята. Среди них — ламповый усилитель лещадь изображением собеседника, меню с механическими кнопками, а в свой черед аналоговые дисплеи лифтов.

Одна кулька в рогожу — анимация спрайтов. Движения персонажей кажутся неестественными, затем что работают по алгоритму поиска пути возьми гексагональной сетке. Более того, в бою они кончен бал медленные, так что их успеваешь в кайф рассмотреть.

Саундтрек к Fallout написал песенник Марк Морган, известный по музыке с Planescape: Torment. Его мелодии в стиле дарк-эмбиент получились бешено атмосферными, однако большинство из них теряют самобытный шарм за пределами игры. Единственное выключение — композиции Vats of Goo (Марипоза) и City of Los Angeles (Некрополь). Но даже у них есть Вотан недостаток, а именно — неоригинальность. Первый дорожка использует фрагменты Alternative 3 от Брайана Ино, а крайний — кусочки Grass от Ричарда «Aphex Twin» Джеймса.

В кругу тем аудиоэффекты и озвучка основных персонажей великолепны. Особого внимания заслуживают вступительная пара слов рассказчика и диалог с Повелителем.

Классическая Fallout ли) не полностью лишена багов, что выигрышно отличает её от других частей серии. Внутри проблем этой игры — условия, возле которых одна из концовок становится недоступной, а равно как поведение персонажей в бою. Иногда враги и союзники героя объединяются вперекор общей цели, преследуют её накануне тех пор, пока один с них не умрёт, и не останавливаются, хотя (бы) если кто-то третий стреляет им в спину.

Обновлённые версии Fallout поддерживают высокое пропускание, а потому хорошо идут на современных компьютерах. Тем неважный (=маловажный) менее перед запуском его и слава богу снизить, иначе игре придётся визуализировать не в меру много объектов за раз, чего вполне может привести к зависанию тож даже вылету.

Fallout — великолепная игрище и одна из важнейших RPG своего времени. В ней лупить тщательно продуманный геймплей, выверенное склад мира и свобода выбора. Сначала вы придётся изучить непростой интерфейс и основные философия игрового процесса, но оно того есть расчет. Вы не потратите много времени — первая опилки серии гораздо короче других.

Fallout 2

Вышедшая путем год после оригинала, Fallout 2 унаследовала многие его внешний облик, начиная с движка и заканчивая графикой. В ведь же время расширенный игровой поднебесная, обилие побочных квестов, менее мрачная микроклимат и тщательно продуманный сюжет помогли игре безлюдный (=малолюдный) стать клоном культовой RPG.

Сиквел продолжает историю попыток человечества освежить цивилизацию. Покинув Убежище 13 позже победы над супермутантами, Выходец основал уединённую деревню Арройо. Со временем у её населения сформировалась собственная возделывание, а подвиги героя первой части стали легендой.

Сюжетик Fallout 2 рассказывает о приключениях его внука. Сражённая засухой деревнишка посылает Избранного на поиски Генератора Эдемских Кущ Компактного, другими словами ГЭККа. Это устройство возвращает землям их кострома, тем самым давая обитателям Убежищ выполнимость вернуться на поверхность. И хотя начинается полно примерно так же, как в случае с водным чипом изо предыдущей игры, в этот раз ограничения ровно по времени нет. По сюжету Арройо атакуют до, чем герой успевает найти священный прибор, и деревню приходится спасать сделано не от обезвоживания.

Обе части серии начинаются с обучающего уровня. Тем не менее если в окрестностях Убежища 13 и Шейди Сэндс нападающий осваивает азы геймплея, то в Храме испытаний и Кламате симпатия учится использовать навыки и предметы.

Аж знатокам игровых механик Fallout придётся мало-: неграмотный сладко. Хотя на поиски первого пистолета потребуется числа сил и времени, он не особняком эффективен, так как требует перезарядки (год) спустя каждого выстрела. Кроме того, в Fallout 2 с огромной форой больше врагов, накладывающих дебаффы, а самый третьесортный и надёжный способ лечения недугов до поры до времени снижает восприятие.

Словом, для нормального прохождения испытания необходимы высокие цифирь силы и выносливости. И всё бы туда-сюда, да только, чтобы выжить следовать пределами деревни, нужна меткость, таким (образом как большинство врагов лучше бодать с расстояния. Вот и получается: либо страдаешь через надоедливых боёв в начале игры, либо в конце.

С момента выхода первой зрелище роль отдельных поселений в основной сюжетной очертания выросла. Ранее независимые, они начали соединяться вновь друг с другом в попытках разрешить глобальные проблемы на манер экспансии, организованной преступности и загрязнения окружающей среды. Создавание большинства квестов потребует от героя сделать поход в ту или иную деревню, воеже договориться с её населением. Участь многих городов зверски зависит от судьбы других.

Даже если одни локации Fallout 2 превосходят оставшиеся по размеру и развитию, каждая с них чем-то выделяется. Оппозиция четырёх преступных семей Нью-Рино, попытки Новой Калифорнийской Республики (бывшего Шейди Сэндс изо первой части) возродить США, чиновничество и элитизм в Городе Убежища, дружеские связи между людьми и мутантами Брокен Хиллс — всего только некоторые примеры уникальности отдельных городов и поселений.

Fallout 2 отличается с своей предшественницы большим выбором напарников. Середи них — гуль-врач, супермутант-шериф, антропофаг-шаман, пара псов-киборгов и благоразумный, но коварный подросток, ответственный вслед возникновение «винта».

Вообще вторая пьеса превосходит первую по количеству контента. А там больше городов, напарников, тайников, специальных встреч, эпичных схваток, видов оружия, шуток — чем), что выделило оригинальную Fallout промежду прочих проектов 90-х.

Fallout 2 серьёзнее своей предшественницы. Попыткам протагониста приноровиться к окружению уделено гораздо больше внимания, особенно в Нью-Рино. Сие напоминает постапокалиптическую версию истории о провинциальном подростке, оказавшемся в большом городе и познакомившимся со всеми «прелестями» столичного образа жизни.

В сутки релиза содержание сцен секса, насилия и использования наркотиков принесло проекту дурную славу. Почище всего недовольства вызвала возможность лишать жизни детей (и это несмотря на в таком случае, что подобное действие карается потерей репутации). Всё-таки вместо того, чтобы убрать несовершеннолетних NPC с игры, во многих версиях разработчики сделали их невидимыми. Изо-за этого заработать в них репутацию детоубийцы (бог) велел было совершенно случайно.

Чувство юмора разработчиков помогает развести эту серьёзность. В Fallout 2 великое масса смешных моментов и персонажей. Среди них — гневливый сержант Дорнан, с которым Избранный встречается бери миссии по внедрению в ряды Анклава. Сей инструктор по строевой подготовке презирает главного героя, критикует его после то, что тот не носит униформу, далеко не охраняет ангар или не имеет близ себе надлежащих документов.

Большинство шуток до основ уместны в контексте игры, чего малограмотный скажешь о львиной доле отсылок к другим произведениям. Обаче, от этого страдала даже первая отдел серии: статьи о вселенной не объясняют, откудова там взялся ТАРДИС из «Доктора Кто» неужели что раздавило того бедолагу, валяющегося в отпечатке лапы похожего бери Годзиллу монстра.

Хотя сиквел перенял подавляющая механик предыдущей игры, сильно изменилась образ характеристик героя. Теперь от показателя харизмы зависит, сколь напарников Избранный может нанять. Малограмотный менее важен и уровень развития навыка «Натуралист». Принять много мук случайные встречи в Fallout 2 — вопрос не из лёгких, особенно разве что речь идёт об остатках армии Повелителя в Притон 13 или солдатах Анклава в Кардинал-Франциско. «Натуралист» помогает забыть об этой проблеме, ибо снижает вероятность столкнуться с ней. В конечном итоге, появилось больше способностей. К сожалению, квалифицированная новых перков абсолютно бесполезны, благодаря) (этого хорошего в этом мало.

Что касается случайных встреч, в Fallout 2 они стали похуже. И вот почему.

Во-первых, битвы несравнимо утомительнее, чем раньше. Зачистка шахты Ванаминго либо — либо трюма танкера «Вальдез» от мутантов мало-: неграмотный доставляет никакого удовольствия. Единственная секрет в том, что враги стали сильнее сильными и живучими, а также научились пойти войной в группах. Слабое вооружение героя в начале зрелище и низкая скорость движения спрайтов просто-напросто подливают масла в огонь.

Во-вторых, закачаешься время случайных встреч всегда трескать (за (в) обе щеки) шанс появления NPC, которых там после идее вообще не должно существовать. Вдохновлённые битвой народа с Регуляторами с предыдущей игры, разработчики решили познать то же самое в сиквеле. Группы NPC, (языко дружелюбных к игроку, так и враждебных, сражались не разлей вода с другом. Но это происходило так часто, что событие перестало харить какой-либо вес и начинало привязываться (особенно учитывая медленную скорость боёв).

В общем, Fallout 2 отнюдь не понравится тем, кто получает веселье от сражений с NPC. Мало того, яко враги появляются там, где безграмотный надо, так они ещё и сил нет как перекачанные. Особого внимания здесь заслуживает Фрэнк Хорриган — краеугольный антагонист второй части серии. У него самые высокие данные HP и SPECIAL в игре, а его арсенал состоит изо двух уникальных и очень мощных видов оружия. Оно герой может и не вступать с ним в кулачная расправа напрямую, решить всё мирно у него маловыгодный получится.

Одним из самых классных нововведений в Fallout 2 стал «Хайвеймен» — уничтоженный ядерный автомобиль, который можно залатать в процессе долгого квеста. В этом случае ганимед сможет быстрее перемещаться по игровому миру и пахнуть с собой больше вещей. Правда, нагружать эту машину придётся патронами интересах энергетического оружия, но оно того игра стоит свеч. В конце концов, что может выдержать сравнение с поездкой по постапокалиптическим пустошам нате собственном ржавом автомобиле, да покамест под единственную гитарную композицию в игре?

Впредь до Арройо 106 миль, у нас снедать полный микрореактор, полпачки антирадина, неотлагательно полночь и на мне комбинезон Убежища 13 пятидесятилетний давности. Поехали.

— Избранный (цитата является отсылкой к «Братьям Блюз»)

Сильнее практичным с точки зрения механики из чего можно заключить другое нововведение — улучшенная система кармы. В настоящий момент игра регистрирует не только общую репутацию героя, да и отношение к нему жителей отдельных поселений. Титулы может статься «Приближенного семьи», «Работорговца» и «Порнозвезды» обеспечивают Избранному престиж среди одних людей, но дурную славу промежду других. Подобная механика есть и в первой части серии, так большого влияния на игровой катагенез она там не оказывает.

Fallout 2 страдает с многочисленных багов. Interplay удалось произвести ремонт часть из них (среди самых известных — автобагажник «Хайвеймена», следующий за игроком, в духе компаньон), но далеко не трендец. По-прежнему недоступны некоторые концовки (за примером далеко ходить не нужно, удачная для Убежища 13), случайное проскакивание во временного союзника до этих пор гарантирует дурную славу в его родном городе, а раздутый интеллект подвержен уязвимостям. На современных компьютерах выступление часто вылетает и лагает, особенно в время битв с NPC. Учитывая недостатки важный системы Fallout 2, это делает случайные встречи настоящей пыткой. Не принимая во внимание неофициальных патчей играть во вторую клок серии не рекомендуется.

Удалось ли сиквелу одолеть оригинал? Трудно сказать. С одной стороны, Fallout 2 полна багов и недочётов, затем что разрабатывалась чуть менее года. В так же время многочисленные нововведения, а вот и все более глубокий сюжет с бессчётными ответвлениями ставят её перед этим первой части. Проще говоря, у неё трескать (за (в) обе щеки) как сильные, так и слабые стороны, же первые значительно перевешивают последние. В этом Fallout 2 похожа держи Darklands и Arcanum.

На этой части закончилась первая правитель истории франшизы. Ни одна с последующих игр не продолжила её традиций. Момент-оффы пошли другими путями, а доведение серии развивалось по закону приключенческих RPG через первого лица.

Fallout 3: Van Buren

По сию пору началось с Jefferson Engine — эксклюзивного оживка Black Isle Studios. Созданный в качестве наследника Infinity Engine через BioWare, он позволял работать с полигонами и изометрической графикой высокого разрешения, слагать динамические свет и тени, а также отрываться между режимом реального времени и пошаговым вроде в Arcanum. Словом, идеальный инструмент чтобы разработки ролевых игр в духе конца 90-х.

Interplay планировала деть его для таких крупных проектов (как) будто The Black Hound (спин-офф к первым два Baldur’s Gate) и Van Buren (рабочее термин несостоявшейся третьей части Fallout). К сожалению, в 2003 году смета компании значительно сократился. Ей пришлось поза Black Isle Studios и продать карт-бланш на франшизу Fallout ещё по окончания разработки новой игры.

Благо от The Black Hound остались просто-напросто дизайн-документы и пара ранних скриншотов, ведь в случае Van Buren в сеть утекла демо-разновидность. Она до сих пор хранится в архивах форумов No Mutants Allowed и ModDB. Сверх того того, многие концепции, персонажи и локации сего проекта нашли своё применение в Fallout: New Vegas через Obsidian Entertainment.

Действие Van Buren происходит безупречно через десять лет после событий дальнейший части. Игрок берёт на себя миссия Узника — человека, по ошибке попавшего в тюрьму, иль преступника, отбывающего там свой эпоха. Сбежать оттуда ему тайно помогает малоумный учёный Виктор Преспер, чья замысел — развязать новую ядерную войну.

Суще частью лора Fallout, основная сюжетная изохиона Van Buren имеет огромное количество ответвлений, связанных с отдельными поселениями и фракциями. Середь них — Братство Стали и Новая Калифорнийская Карачаево-черкесская республика (в этот раз они воюют корешок с другом), Дочери Гекаты и Легион Цезаря, Мормоны и племена работорговцев и многие некоторые.

К основным моментам проекта относятся эпичная ссора у Дамбы Гувера и путешествие на околоземную орбиту с целью диагностировать ядерный спутник B.O.M.B.-001. Игрок мочь как уничтожить детище Преспера, этак и разрушить с его помощью некоторые части таблица. Остальные концовки полностью зависят через решений, принятых во время базисный сюжетной линии.

В Van Buren планировали пересмотреть систему SPECIAL. Из нескольких навыков владения огнестрельным оружием хотели совершить один, а красноречие, наоборот, разбить сверху умения убеждать и обманывать. Также предполагалось прибросить индивидуализацию внешнего вида героя.

Перипетии утёкшей в сеть демо-версии зрелище разворачиваются незадолго до первой ядерной войны. Они маловыгодный имеют отношения к основному сюжету, почему Узник там даже не упоминается. На (место него в роли главного героя выступает где-то называемый Гражданин. Сопровождаемый Армстронгом — американским капралом в насильственный броне, — он должен пробиться через армию китайских коммунистов-повстанцев, влезть в Убежище 1, починить и запустить систему жизнеобеспечения. Оный уровень должен был стать обучающим прологом с целью законченной игры, демонстрацией боевой системы и использования навыков.

Демо-объяснение Van Buren достаточно короткая и к тому но сырая. Алгоритмы обнаружения столкновений и перемещения камеры выполняются посредством раз, пошаговый режим боя мало-: неграмотный работает вовсе, сохранить свой деградация нельзя, смерть Гражданина не сопровождается экраном Game Over, а разблюдовка опций абсолютно бесполезно. Единственный тактика изменить настройки — это отредактировать INI-обложка.

Ходят слухи, что в день окончания разработки редакция был близок к завершению. Однако подтверждений тому немного. Никому ещё не удалось выбрать что-то, кроме имеющейся проблемной демо-версии. Правильнее всего, мы так никогда и мало-: неграмотный узнаем, чем могла бы вступить Van Buren, выдели кто-нибудь разработчикам хлеще средств. Досадно, ведь у Interplay были такие взрослые планы.

Со дня закрытия проекта процент Fallout и жанр CRPG очень изменились. Токмо сейчас разработчики решили вспомнить былое и пытаются восстановить комбинацию сложных механик и нелинейности — сплетение, которое так знакомо игрокам 90-х.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, аль просто Fallout Tactics — спин-офф знаменитой саги о ядерной катастрофе. В признание от остальных игр франшизы, в нём имеются мультиплеер и три режима боя: беспрерывный пошаговый (в реальном времени), командный пошаговый (однако бойцы одного пользователя двигаются совместно) и индивидуальный пошаговый (персонажи действуют согласно очереди, как в первых двух частях серии).

Разработчики Fallout Tactics попытались приладить систему SPECIAL для тактического геймплея, предполагающего скрытные поступки в режиме реального времени (пошаговый регламент доступен только в бою) и напоминающего механики Commandos: Behind Enemy Lines. Численное достоинство всегда на стороне компьютера, а потому-то для победы нужна стратегия. Геймеры должны мочь расставлять ловушки, правильно располагать своих героев (сие ставит врагов в неудобное положение, а и гарантирует выживание отряда), а также принимать меры предосторожности вражеских патрулей и сигнализаций.

По устои франшизы добыче ресурсов в Fallout Tactics уделено бешено много внимания. Как оказалось, Ассоциация Стали не очень заботится о собственных подчинённых. Пользователям должно запасаться стимуляторами и патронами, а также делать покупки броню и оружие для своих персонажей собственными силами.

По мере продвижения по сюжету серьёзность снаряжения отходит на второй вариант. Существуют виды брони и оружия, вернее которых просто нет. После их приобретения геймеру останется в какой-нибудь месяц развивать своё стратегическое мышление.

Прием SPECIAL почти не изменилась, делать что не считать появления новых умений. В смену бесполезному в условиях Fallout Tactics «Красноречию» пришёл «Пилот», наиболее значительный, как хорошо тот или не этот персонаж управляет транспортными средствами. К сожалению, подобные небоевые знания почти не находят применения держи практике, особенно при максимальном уровне «Лёгкого оружия».

Поспешность движения персонажей — большая проблема многих TRPG. Невзирая на важность укрытий и положения «лёжа возьми животе» для видимости и эффективности в бою прячущиеся и ползающие герои необычайно медлительны (поза «лёжа на животе» помогает ползать на брюхе и улучшает точность стрельбы снайперов, укрытия хороши возле перестрелках; позиция стоя — это единственная кокетничание, не предполагающая снижения урона в ближнем бою). В Fallout Tactics в свою очередь недоработаны алгоритмы нахождения пути, подобно как портит прохождение её больших и неплохо сделанных уровней.

События спин-оффа рассказывают о подразделении Братства Стали, которое отправили получи и распишись Средний Запад из-за политического конфликта. В несходство от остальных, группировка принимает в близкие ряды не только дикарей с местных племён (к ним, кстати, относится Казак — главный протагонист игры), но и гулей, супермутантов, когтей смерти и хотя (бы) роботов.

Линейность — ещё одна свойство, отличающая Fallout Tactics от превалирующий серии. Хотя герой и волен бесцеремонно перемещаться по карте, открытый свет — не более чем небольшая отправление к другим частям франшизы. Отдельные локации перестали браться самостоятельными поселениями или городами. Они превратились в уровни, проходимые числом заранее написанному сценарию, а также базы, в которых плеяда пользователя отдыхает между миссиями.

Фабула игры развивается по новой, сильнее традиционной модели. Раньше у пользователей был круг между большим количеством ответвлений основного Куэста, однако теперь последнему уделено не в пример (куда) больше внимания. Fallout Tactics — сие летопись Братства Стали, а не простых обитателей пустошей. Сие история о поиске легендарного Убежища 0 и борьбе со злобным компьютером, работающем вследствие человеческим мозгам. Концовок в игре не в такой степени. Ant. более обычного, а факторов, влияющих на так, какую из них получит амплуа, всего два: решения, принятые нет слов время пары последних миссий, и воздаяние протагониста.

Все эти идеи неплохие, всё же реализованы они очень слабо. Неравно первая часть серии начинается с короткого, только содержательного монолога о войне и мире, ведь в Fallout Tactics рассказчик тратит драгоценные минуты бери пустые разговоры о Братстве Стали.

Поперед. Ant. после каждой миссией игроку дают мишень и объясняют, почему тот должен её дослужиться, однако из-за медленных и монотонных голосов лидеров навсегда есть желание пропустить их треп мимо ушей (за исключением ситуаций с участием Калькулятора ближе к финалу).

В конечном итоге, иногда игра пытается шутить, впрочем ничего хорошего из этого маловыгодный выходит. Например, что забавного в дикаре-рабе, страдающем ото ЗППП и предпочитающем лечить их маслом и огнём с-за недоверия к докторам Братства? Даже если по стандартам франшизы это смех ниже пояса.

Плохой Fallout Tactics неважный (=маловажный) назовёшь, однако до уровня предшественниц симпатия явно не дотягивает. В ней удовлетворительно приличная графика, саундтрек — хорошая вопрос музыке первых двух частей франшизы, я признать себя виновным не могу его написал не Марк Морган, а Инон Зур; сюжетик затрагивает типичные для серии темы. Тем неважный (=маловажный) менее, иногда она становится хватит скучной. В неё стоит играть всего на все(го) тем, кто оценил боевую систему первых двух частей, вместе с тем не стоит ожидать от неё того но.

Предполагалось, что у игры будет сиквел. В основу его сюжета должны были залечь идеи «Дня триффидов» (романа Джона Уиндема), «Семян судьбы» (последнего эпизода тринадцатого сезона «Доктора Кто») и Fountain of Dreams (чертовски неудачного продолжения оригинальной Wasteland). Хотя из-за низких продаж Fallout Tactics программа закрыли.

Концепт-арт Мутировавшего Крокодила изо отменённой Fallout Tactics 2

Fallout: Brotherhood of Steel

Старые CRPG горько адаптировать под консоли из-по (по грибы) различий в контроллерах. Интерфейс, предназначенный исполнение) мыши, не подходит пользователям аналогового стика. Ради снизить необходимость перемещаться между бесконечными кадастр, «компьютерные» механики приходится упрощать, аюшки? часто приводит к неиграбельности.

Несмотря сверху эти и другие сложности, одна шайка-лейка создала спин-офф популярной постапокалиптической франшизы. И и так он не дотянул до уровня классических частей серии, его геймплей и сюжетец помогли ему достичь целевой аудитории и завлечь геймеров на долгое время.

Однако это не была разработанная Interplay Fallout: Brotherhood of Steel.

Невзирая на любовь поклонников франшизы к спорам и оживлённым дискуссиям, их кое-какими судьбами объединяет: им не нравится Brotherhood of Steel. Механики и условия игры не имеют почти удовлетворительно общего с её предшественницами. Разработчики пытались воскресить интерес к франшизе, бездумно добавляя взрывы, грудастых девиц, (мат(ер)ное, шутки ниже пояса, рекламу энергетиков и музыку жанра эротика-метал — словом, всё то, как будто по идее любит молодёжь основы двадцать первого века.

Подобно прошлому вращение-оффу, сюжет игры повествует о необычайно толерантном (пока что оно даже не пытается найти оправдание принятие в свои ряды чужаков) подразделении Братства Стали. Намерение в этот раз — найти пропавших паладинов. Братству противостоят рейдеры, возглавляемые женщиной-вампом (в Fallout Tactics похожая конъюнктура: лидером местного отряда гулей-фанатиков сделали супермутанта с большими амбициями).

Действие Brotherhood of Steel происходят между первыми двумя частями серии. Вернулись есть такие герои классической Fallout, а Ромбус даже если стал игровым персонажем (он и Сын из Убежища 13 становятся доступными впоследств первого прохождения основного квеста). Многие сюжетные очертания оригинала получили своё развитие, вопреки на общую линейность сценария.

Пришелец из Убежища в Fallout: Brotherhood of Steel

Начальный. Ant. заключительный монолог хорош (хотя его кинодраматург, похоже, считал, что ядерная брань началась в пятидесятых, а не в будущем, вдохновлённом современной фантастикой), ась? не скажешь о следующей за ним катсцене. Уродливые модели героев, плохая озвучка (актёров только и можно понять, учитывая, с чем им надо работать) и огромный рекламный щит компании-производителя энергетиков Bawls производят неприятное во-первых впечатление.

Дальше — хуже. Образы персонажей как видно местной проститутки и вонючего бармена баснословно поверхностны, а их шутки — примитивны. Лор упоминается самобытно и не к месту. Наконец, во срок битв с боссами звучит музыка с Slipknot, Killswitch Engage и других подобных групп. Все ж таки это музыка как раз в духе Fallout, так оно и есть?

Будь эта игра даже элементарно тупым потворством типичным подросткам, предварительно уровня нелепых фильмов категории B симпатия бы не дотянула из-следовать примитивных механик. Традиционных элементов RPG в ней в отлучке. Она похожа на клон Gauntlet, притом довольно паршивый. Для победы полно лишь бездумно нажимать на кнопки и изредка следить за окружением.

Brotherhood of Steel — сие история уничтожения людей и монстров и сбора лута. На (место достойных противников там живучие, только неинтересные боссы, а ещё целые армии глупых мобов, атакующих в ближнем и дальнем бою либо самоуничтожающихся. Бои долгие и муторные, а наградка совершенно не впечатляет.

Есть и технические сложности: Brotherhood of Steel страдает изо-за проблем с камерой. Она расположена уж очень близко к герою, из-за ась? игрок вынужден полагаться на миникарту, (для того не заблудиться.

Кроме того, хиханьки-хаханьки не даёт пользователю создавать собственного персонажа. Получи выбор есть только мощный крестьян, быстрая девушка и гуль, представляющий с себя нечто среднее между ними. Проведение основного квеста разблокирует ещё троих, же кем бы геймер ни управлял, сверху игровой процесс это никак невыгодный влияет. От навыков и перков также ничего не зависит. Максимум — хоть получить собаку, но на этом их от чего здоровится заканчивается.

При создании Brotherhood of Steel использовался курсор студии Snowblind Studios, подарившей нам Baldur’s Gate: Dark Alliance — не в пример (куда) более удачный (по крайней мере, с точки зрения графики) цель. Прав на Snowblind Engine у Interplay невыгодный было, а потому она попала лещадь суд за незаконное использование чужого Числом.

Этот иск в сочетании со всеми аспектами Brotherhood of Steel (её я приблизительно и не прошёл: очень уж симпатия скучная) наглядно иллюстрирует, что не велика птица не стремился создать хорошую игру. Разработчики были готовы скажем первый попавшийся движок (Interplay была издателем серии Baldur’s Gate), написать с его помощью некое подобие локаций (и в некоторых случаях до геймдизайнеров дошло, что уровни усердствовать короткие, они «продлили» их, добавив неволя перемещаться туда-сюда), приправить их рекламой известных продуктов и смотреть ко на высокие продажи благодаря слову Fallout в названии и музыке популярных в в таком случае время групп. Словом, Brotherhood of Steel — до чрезвычайности коммерческий проект, причём безобразный.

Fallout Online (рабочее наименование — Project V13)

Хотя права на франшизу поуже не принадлежали Interplay, студии посчастливилось получить разрешение на создание MMORPG в рамках праздник же вселенной. Однако поскольку с места расчёт так и не сдвинулся, в 2009 году (по вине пару лет после сделки) Bethesda потребовала заткнуть его, что привело к долгому судебному процессу (последний вердикт был вынесен в марте 2016 возраст: права на MMO по Fallout перешли к Bethesda). Закончился симпатия в 2012 году: Interplay лишилась лицензии, и разрез Fallout Online (ничего общего с основанной нате Fallout 2 фанатской MMO с тем же названием) была остановлена.

Исполнение стала причиной одного из самых известных разбирательств посереди студиями, однако, кроме этого, о ней самой ли) не ничего не известно. В 2011 году вышел куцый тизер, однако геймплея в нём без- продемонстрировали. Также в интернете можно заметить пару-тройку скриншотов и судебных документов. Под лад одному из них, проект был играбельным уж в 2011 году.

Скриншот отменённой Fallout Online

Флирт должна была идти на книга же движке, что и Earthrise ото Masthead Studios — партнёра Interplay числом разработке Fallout Online. Судя вдоль скриншотам, проект сочетал в себе наружность MMORPG и шутера от третьего лица, вдобавок первые превалировали над последними, какими судьбами отличало Fallout Online от произведений Bethesda. Чуткость Джейсона Андерсона (геймдизайнер, позднее основавший Troika Games) в разработке могло обозначать возвращение некоторых механик первой части, все же неясно, относилась ли к ним концепция SPECIAL.

Почтовая рассылка The Armageddon Rag, выходившая с июля 2010 возраст по февраль 2011, раскрыла кой-какие детали проекта. Многие расы предполагалось забацать играбельными, причём у каждой из них были бы приманка преимущества (из гулей, например, выходили бы опытные инженеры и торговцы). Шумиха «Оружейного магазина Безумного Ивана» изо той же рассылки выдала прожект компаний расширить арсенал героя и пририсовать так называемый «СуперПуперСтимулятор». Также тысячекратно упоминалась шахта Манки Батт, этак что её тоже планировали проделать частью игры.

Шахта Манки Батт (налево)

После закрытия Fallout Online её рабочее номинация Project V13 перешло стратегической RPG про новостройка поселений. Поскольку полные права получи и распишись франшизу теперь принадлежат Bethesda, маловыгодный исключено, что компания захочет заронить семя собственную MMORPG в рамках вселенной Fallout. Зато эта игра не будет пользоваться к проекту Interplay и Black Isle никакого связи.

Источник: vc.ru