Новости

Практическое руководство по VR-дизайну: основные принципы, инструменты и платформы

Автор Дата 14.12.2016

Руководство для начинающих

Вы новичок в VR? Таковой короткий (1-1,5 часа) путеводитель поможет вы сориентироваться в самых важных вещах. К сожалению, помимо прямого доступа к VR-системе не получится намыть капусты полного представления.

Наиболее доступные и популярные платформы требуют Android-смартфон. Я рекомендую возьмите хоть такой, на котором можно шибануть Daydream. Если вы будете мучаться изучать VR, не попробовав сначала Daydream, так просто потеряете время. Обсуждать VR — сие как танцевать про архитектуру. Долгом) нужно получить эмпирический фундамент, возьми котором можно строить последующее подтягивание.

Фундаментальные принципы дизайна (~20 минут)

Адденда
Google Cardboard Design Lab в целях Android — лучший способ освоения фундаментальных принципов хорошего VR-дизайна, каким симпатия представляется на сегодняшний день.

Размышления об эргономике и процессе (~20 минут)

Михаил Элгар в своем видео освещает важные моменты, связанные с эргономикой в VR. Предлагаются отличаются как небо и земля подходы к обдумыванию дизайнерских решений, о командном процессе создания дизайна и документации.

Дополнительные багаж (~30 минут)

Напоследок взгляните на в(за)правду творческое исследование, проведённое командой Daydream Labs. Оно разбито получай три части: взаимодействие, погружение и социальное контакт. Эти эксперименты позволяют представить норма работы, необходимой для создания по мнению-настоящему зрелых дизайнерских подходов. Безбожно много работы.

x. Coda

Итак, услуга пожаловать в дизайн для VR. Прежде нежели продолжить, хочу отметить, что большая деление представленной выше информации относится к приложениям, основанным нате эффекте присутствия пользователя (presence-dependent) — сие сфера развлечений и игр. Рискуя стать известным «капитаном», всё же подчеркну:

Существуют фундаментальные различия посередке приложениями, основанными на присутствии (presence-dependent), и приложениями, ориентированными получи задачи (task-focused).

Пользовательский интерфейс, создаваемый на игры, никогда не будет удовлетворять потребностям приложения про повышения производительности труда. Я думаю, будто на этапе развития индустрии ошибочное занятие разных подходов будет главным источником неудобств быть работе с VR-приложениями.

Основные принципы

  1. Виртуальная осуществимость — это способ обретения нового опыта и возможностей.
  2. Сессии с 30 минут.
  3. Лучше всего иметь VR-приложениями дома в комфортной обстановке.

Взято с
выступления Designing for Daydream, Google I/O 2016:

1. Оптимизируйте отдача

Крайне важно сохранять частоту кадров стабильной и раньше 60 fps. Иначе вы рискуете укачать пользователей. Свой вестибулярный аппарат — это очень капризное приготовление. Так что обязательно обсуждать с вашей командой эстетическую сторону ограничений вашего виртуального таблица. Снижение качества ради повышения стабильности и слава богу, чем наоборот. Хороший пример — PlayStation VR, обладающая низким разрешением, так выдающая 120 fps.

2. Удобство в приоритете

В VR
институции Фиттса действует вовсю. Удостоверьтесь, какими судьбами пользователи могут экономить движения: объединяйте образ действий, которые часто выполняются вместе (скажем, прокрутка вперёд/назад), привязывайте передача объектов к сетке и так далее. С самого основы определитесь, как лучше пользоваться вашим приложением — галерея или сидя, требуется ли вращаться на 360 градусов.

3. Главное — нетрудность обучения

Пока нет правил, наравне люди должны взаимодействовать с вещами в VR, просто так что можно делать небольшие упрощения интерфейса. В любых ситуациях абонент должен получать ясную обратную зависимость.

Особенности взаимодействий лучше объяснять получи практических примерах, а не текстом. Ключевые принципы приложения нужно объяснять своевременно. Водан из лучших примеров — игра Land’s End, в неё чертовски легко учиться играть, а все инструкции даются единственной текстовой строкой.

4. Избегайте чрезмерной буквальности

Большая отрезок этого десятилетия прошла под наслышан скевоморфизма. Многие разработчики инстинктивно хотят навести погреб так, чтобы в VR всё было не хуже кого в настоящем мире. Но нам безлюдный (=малолюдный) нужно воссоздавать каждую мелочь повседневной жизни.

В виртуальности приставки не- нужно прилагать столько же усилий угоду кому) открывания банки. Там, где сие полезно, можно использовать ориентиры реального решетка, но не надо отказываться ото преимуществ гибкости физики и характера VR-среды.

5. Звуковое зарегистрирование критически важно

Его роль хоть головой об стену бейся переоценить, и для большинства разработчиков такая расположение очень непривычна. Пользователи не будут приводить в исполнение в VR сразу несколько задач (пока чисто), и точно не будут действовать тем временем в VR и реальном мире.

Их внимание пора и честь знать полностью поглощено цифровым миром и задачей, которую они выполняют в нынешний момент. Поэтому грамотное звуковое спецоформление будет помогать им ориентироваться и стягиваться на решении текущей задачи. Сие ещё один из ключевых способов разыграть пользователям обратную связь.

Слух — сие разновидность зрения, сразу дающее полное изображение о сцене


— Алекс Фааборг (Google), «
Голоса VR, кадр #423»

Камера (поле зрения пользователя)

  • Без- прикрепляйте к камере предметы. Если ваша милость не можете отвернуться от в чем дело?-то, это вызывает дискомфорт. Сие как если бы у вас была безнравственность на стекле очков.
  • Не ускоряйте и мало-: неграмотный замедляйте камеру. Она должна качаться всегда с одной скоростью. Ускорение и приостановление также вызывают дискомфорт. Следуйте сим правилам: вперёд — назад, вверх/ввысь — стрейф влево/вправо, быстрые перемещения камеры — мягкие вращения камеры.
  • Постарайтесь сберечь привычное для пользователя расстояние через пола до глаз. Человек высокорослый или низкий? Подумайте о различиях обзора у маленького ребёнка и у высокого взрослого. Каста задача сильно облегчается при наличии систем отслеживания положения в пространстве. А если вам они недоступны, ведь продумайте решение этой задачи накануне.

Элементы

Позиционирование

Идеальный диапазон расстояний для того размещения элементов интерфейса, согласно Майку Элгеру

Человеку несподручно фокусироваться на объектах ближе полуметра. А тутти, что дальше 20 метров, теряет явление глубины, «трёхмерность». Экраны и оптика современных VR-устройств превыше всего позволяют фокусироваться в диапазоне 2-10 метров.



Коммутация зон размещения разных видов контента, как сговорились Майку Элгеру

Алекс Чу, исполнитель из Samsung, провёл исследования и выявил оптимальные диапазоны движения головы:

  • О шую/вправо: комфорт — до 30°, максимум — 55°.
  • Выспрь: комфорт — до 20°, максимум — 60°.
  • Вниз: уют — до 12°, максимум — 40°.

Взаимодействие

Необходимо исполнить наведение на объект и активные состояния. В VR ничто мало-: неграмотный выглядит однозначно доступным для взаимодействия, беспричинно что нужно предусмотреть какой-ведь индикатор, показывающий при наведении, точно с объектом можно что-то обделать. Хорошо помогает и звуковая индикация, особенно исполнение) активных состояний.

Движение

  • Избегайте поперечного движения поближе с близкими или большими объектами, а вдобавок больших скоростей. Если нужно формироваться, то используйте короткие и медленные перемещения точно по направлению к и от камеры. Это изо всех сил уменьшает вероятность вызвать у пользователя тошноту.
  • Избегайте быстрого приближения к пользователю. В реальной жизни, в отдельных случаях что-то быстро приближается к вашему лицу, вам инстинктивно втягиваете голову или приседаете. Не похоже что ли вы хотите, чтобы ваши пользователи испытывали подобное, особенно в случае с практическими приложениями.
  • Осторожнее перемещайте самого пользователя. Коль скоро вам нужно перемещать пользователя в трёхмерном пространстве (в области сути, это перемещение камеры), так избегайте большого ускорения, используйте всего на все(го) линейное движение. Лучше всего в мгновение ока перемещать с места на место («телепортировать»). Следуйте сим правилам: вперёд — назад, вверх/ниц — стрейф влево/вправо, быстрые перемещения камеры — мягкие вращения камеры.

Индикаторы наведения

  • Должны рендериться возьми одном расстоянии с контентом, на котором фокусируется юзер.
  • Индикаторы должны иметь состояния наведения и активирования.
  • В большинстве случаев их хорошо отображать только поблизости или сверх интерактивной сущности.

Текст

  • Чем крупнее, тем паче.
  • Избегайте текста на белом и светящемся фоне.
  • Ввиду современные устройства отображают около 13 пикселей в угловой градус, текст должен толкать(ся) высотой около ~1,5°. Или около 20 пикселей для того большинства современных дисплеев.

Размер текста годится. Ant. нельзя вычислить по следующей формуле. Отнюдь не будем здесь её разбирать, правдоподобно, вскоре появится удобный инструмент угоду кому) подобных вычислений.

Среда

Основа

  • Помещайте пользователей нате надёжную поверхность. В буквальном смысле. У пользователя кажется быть ощущение, что он стоит только на чём-то прочном.
  • Окружайте границами крупный контент. Среда должна быть спроектирована бесцельно, чтобы направлять взгляд пользователя к важному контенту.

Ориентирование

  • По части умолчанию ориентируйте пользователя в направлении как никогда важного объекта интереса. Зачастую нужно перемещать пользователя от одной сцены к остальной. В таких случаях обязательно по умолчанию ориентируйте его внешне к новой сцене.
  • Для управления вниманием пользователя используйте шум, движение, свет и цвет. Кинематограф учит тому, словно движение, контраст и цвет являются лучшими способами вовлечь внимание. Но в VR пользователь может прямо-таки стоять спиной к необходимым элементам. В идеале нужно укрепить вероятность подобного, но если уже этого не избежать, то даст десять очков вперед всего привлечь внимание звуком, дай тебе пользователь повернулся в нужную сторону.

Небосвод и фон

Трёхмерному окружению нужно небесный купол, это эквивалент фона. Обычно оно выполняется в виде слои (с панорамной текстурой, проецируемой эквидистантным аль каким-либо другим способом) разве куба (с натянутой на грани текстурой).

Паче подробную информацию можно почерпнуть с прекрасных
материалов Тессы Цимбалы: «Создание скайбоксов в VR: Как перенести физику реального таблица в методики VR-дизайна».

Процесс создания дизайна

Адаптируйте ваш привыклый процесс. Делайте больше, планируйте в меньшей степени.

Спорные вопросы решаются на макетах.

  • Макеты, «серый ящик» и прототипы.
  • Расширенные методы рисования.

Итеративность предпочтительнее: проектирование, разработка, тест, повторение.

  • Делайте брульон простейшей функциональности и оттачивайте её.
  • Ваши предположения ошибочны. Чаще тестируйте.

Используйте часть дисциплины и методики.

  • Кинематограф, архитектура, новостройка, художественное оформление, игры

— Алекс Говорят, конференция
Samsung Developer

Посмотрите сие видео от команды Google VR (с 23:00 впредь до 34:00), там рассказывается о подходе к процессу создания дизайна VR-продуктов, используемом в Daydream Labs:

  1. Наброски ото руки. Это единственный двухмерный точка в вашем процессе создания дизайна шаблона и взаимодействия.
  2. Объёмные макеты. Что можно скорее переносите свои идеи в VR, для того чтоб протестировать комфортность ваших трёхмерных макетов. Имеется возможность упростить себе задачу и использовать двухмерные текстуры к обозначения элементов интерфейса. Не тестируйте получи и распишись экране ноутбука — все тесты проводите не более чем на VR-устройствах. Вероятно, на самых ранних этапах стоит только использовать методику «серого ящика», часом черновик макета строится из примитивных однотонных геометрических форм, точно по образу прототипирования двухмерных интерфейсов. Если вы доведёте до ума удобство макета, можно начать улучшать его уверенность.
  3. Пользовательские тесты. Как можно первоначально и чаще тестируйте на реальных пользователях. С гонором тестировать на самых разных людях, безвыгодный только на тех, кто имеет проба использования VR. Желательно, чтобы ваше добавка стало для кого-то первым опытом общения с виртуальной реальностью.

Инструменты

Наз дизайнерских инструментов для VR находится нате самом раннем этапе становления. Безлюдный (=малолюдный) существует универсального решения для внедрения ясного процесса создания дизайна, присутствие котором все инструменты работают сообща и дополняют друг друга. Так что-что приготовьтесь с головой окунуться в технические подробности, впереди бессчётно скучного.

Прототипирование и макет

90% вашей работы по-над дизайном, особенно в начале, будет связано с прототипированием. В) такой степени что предлагаю вам список найденных мной инструментов, удачных и приставки не- очень.

Примечание: список далеко безвыгодный исчерпывающий. У меня пока нет очков HTC Vive, интересах которых есть прекрасные инструменты на создания дизайна, например,
Tilt Brush. Чтобы Oculus есть Medium и Quill. Движки Unity и Unreal имеют шанец создавать рабочие окружения для «комнатных» (room-scale) VR-платформ, которые вдобавок в процессе выпуска.

Отличные инструменты

Я до ((сего не нашёл ничего, что позволено отнести к этой категории. Надеюсь, живым ман это изменится. Есть
параграф, посвящённая последним новостям про Unity. Включение ожидается в конце года.

Хорошие инструменты

  • A-Frame: книгохранилище для быстрого моделирования простых интерактивных сцен в VR. Создана в Mozilla нате основе ThreeJS. Очень полезная, жуть простая в изучении. Бесспорно, лучший выколотка прототипирования для маленьких команд с универсальными обязанностями. Слабое (больное) место: в случае со смартфонами получается через меру высокий уровень задержки, чтобы имеется возможность было уверенно тестировать на пользователях.
  • Dayframe: муж маленький шаблонный проект, чтобы приблизить срок прототипирование под Daydream VR. Он использует вебсокеты в паре с запасным смартфоном для того эмулирования контроллера Daydream.
  • Unity: указатель для создания полноценных кроссплатформенных VR-проектов. Порядком сложен по сравнению с предыдущими инструментами, хотя гораздо более функциональный и мощный. Его хватает для большинства production-задач, из-за этого на нём целесообразно создавать высокореалистичные прототипы. Труден в изучении.

В меньшей мере хорошие инструменты

  • Sketch-to-VR: простой плагин, позволяющий нарисовать свои идеи в Sketch и быстро поставлять их в сцену A-Frame. По моему опыту, некто мало полезен для того, затем чтобы представить себе финальный облик, ввиду этого что это просто изображения, проецируемые получи цилиндрическую поверхность. Если у вас в ажуре развита интуиция относительно того, а сработает, а что нет, то можете пустить в ход этот плагин в качестве первого шага с целью создания контуров сцены. Хотя некто и лишает её львиной доли динамики.
  • FramerJS VRComponent: (не то вы знакомы с FramerJS, лучшим скриптовым инструментом интересах прототипирования, то сможете начать порождать прототипы для VR в знакомом окружении. Важнейший (и фатальный) недостаток: здесь пока приставки не- поддерживается стереокамера, так что ваша сестра не сможете тестировать в настоящей VR. Может, скоро это исправят.

Моделирование

Спорадически нужно быстро сгенерировать модель. В любых приложениях принимать простейшие геометрические фигуры (кубы, слои и так далее), но их безграмотный всегда достаточно. По моему опыту, самый покойный для портирования формат — .obj. Вот оглавление хороших инструментов для моделирования, с которых разрешается начать:

  • MagicaVoxel: очень удобный метаморфизм моделирования в стиле Lego/Minecraft. Модели создаются с через вокселов.
  • TinkerCAD: позволяет очень борзо генерировать простые составные трёхмерные фигуры.
  • Blender: больше сложен в изучении, но позволяет учреждать действительно сложные объекты.
  • SketchUp: не считаясь с затратами известный редактор. Понадобится дополнительный плагин пользу кого создания .obj.

Множество готовых моделей глотать в сети. Наверняка скоро начнёт начинаться всё больше сторов.

  • Sketchfab: прекрасная дворец книги VR-контента, которую можно рассматривать в WebVR. Получи сегодня это Flickr в мире 3D-контента.
  • Thingiverse: в основном модели в целях 3D-печати, но есть и много «обычных». Придётся преобразовать из .stl в .obj.
  • Хранилища ресурсов Unity/Unreal.

Пользовательское проверка

Итак, у вас есть идея. На правах её протестировать на пользователях? Сей поры что доступна лишь одна специализированная VR-плита:
Fishbowl VR. Кое-что придётся регулировать вручную, хотя вам в первую часть захочется получить:

  • Съёмку пользователей со стороны, рано или поздно они используют ваш продукт, с тем можно было посмотреть, как они двигаются возле этом.
  • Синхронный видеоряд того, отчего они видят в VR-устройстве.

Некоторые компании разработали комплексы приближенно называемой «гибридной реальности» (Mixed Reality), видеоматериал с реальным человеком внедряется в виртуальный область. Но пока что это (спустил сложный процесс, об этом оттяг написано
здесь.

Словарь

Приспособления

HMD: Head Mounted Display, шлем/стеклышки виртуальной реальности.

Системы отслеживания движений

Tracked: в tracked-системе известна отнюдь не только ориентация головы, но и мнение VR-устройства в пространстве. Это позволяет кренить голову вбок и вперёд/назад, а в свой черед приседать и вставать на цыпочки.

Room scale: «комнатная» доктрина, использующая достаточно большое отслеживаемое простор, в котором пользователь может свободно путешествовать. Иными словами, можно ходить согласно комнате.

Inside out tracking: «отслеживание наоборот». Используется в HMD.

Оптика

Монитор: экран VR-устройства. Сегодня все системы используют LCD-экраны, с плотностью пикселей ровно минимум 400 ppi.

Линзы: все HMD используют линзы, установленные предварительно дисплеями, чтобы пользователи могли сосредоточить взгляд на изображении.

Бочкообразная растяжение: для коррекции создаваемых линзами изображений мотор генерирует изображение с бочкообразной дисторсией. В результате подражание выглядит чётче.

IPD, Inter-pupilary distance: межзрачковое ок. Используется для оценки расстояния посередь глазами человека. Это индивидуальный параметр, влияющий получи стереоскопический эффект, который и создаёт иллюзию глубины.

FOV, Field of view: раздолье зрения дисплея в градусах, по вертикали и горизонтали.

Редко кто измерения

PPD: Pixels per degree: пиксели для градус. При печати мы используем DPI (точки получи дюйм), экраны оцениваем в PPI (пиксели получай дюйм), а в VR используется PPD. Зная этот параметр чтобы каждой платформы, вы сможете поступать более качественные и реалистичные дизайны.

Метры: в виртуальных сценах шабаш измеряется в метрах. Это верно исполнение) WebVR (а значит и для A-frame), Unity и Unreal. Никаких футов.

Гармоника обновления изображения

В VR используются параметры: «частота кадров» (Frame Rate) с целью программного обеспечения, «частота обновления» (Refresh Rate) пользу кого дисплея и «частота дискретизации» (Sampling Rate) в (видах отслеживания положения в пространстве, движения и ориентации устройства и контроллеров.

Гармоника кадров: минимум 60 fps, в идеале 120 fps
. Насколько кадров в секунду отрисовывает приложение. Сие не константа, параметр сильно зависит с процессора и графического чипа. Но нужно рваться к тому, чтобы на любом устройстве ваш произведение выдавал не менее 60 кадров. Так на сегодняшний день есть серьёзная тема с VR на Android-браузерах — Chrome ограничивает частоту 30 кадрами.

Колебание обновления: минимум 60 Гц, в идеале 120 Гц
. Что (а что слышалось птиц!) раз в секунду обновляется изображение получай дисплее. Все современные VR-платформы обеспечивают минимальное важность. Этот параметр можно использовать с целью определения, какие смартфоны не будут поддерживаться вашим приложением.

Гармоника дискретизации: минимум ~100 Гц, в идеале 1000+ Гц. До) какой степени раз в секунду считывается положение в пространстве. Низкое разум этого параметра — одна из главных причин ощущения тошноты подле использовании VR. Все современные платформы обеспечивают минимальное функция. В iPhone 6s у IMU (inertial measurement unit, инцерциальный мерный блок) максимальная частота дискретизации равна 100 Гц. У Android-смартфоном широконек разброс. Вдобавок ко всему, в Chrome чтобы Android частота дискретизации понижена, си что при быстрых движениях вы может быстро укачать.

«Время впредь до фотонов» (Time to Photons / Motion to Photons): малое) 50 мс, рекомендуется 20 мс, в идеале 2 мс. Конфигурация частоты кадров, обновления и дискретизации даёт нам величину, которую годится. Ant. нельзя назвать общей системной задержкой, разве «временем до фотонов»: это пропуск между действием пользователя и отображением его результата сверху дисплее. Если он больше 50 мс, сие может вызвать дезориентацию. Задержка в 2 и слабее. Ant. более миллисекунд уже не замечается.

Платформы

Катагенез адаптации, FOV, разрешение, частоты кадров/обновления и методы ввода полностью различаются от платформы к платформе. Вверху я привёл важную информацию и ссылки получай официальные руководства.

Системы без привязки

Такие системы отнюдь не имеют кабелей, все вычисления выполняются в смартфоне, кой также выступает в роли дисплея.

Google Daydream

Одна с наиболее проработанных и доступных платформ. Думаю, симпатия получит широкую популярность. SDK доступен.

Руководства:
Поле зрения от разработчиков
Дата выхода: 10 ноября 2016
Торговая слип: Android Play Store
ОС: Android (чтобы смартфонов, совместимых с Daydream)
Господство: поворот головы, не отслеживаемый управляющее устройство с тремя степенями свободы, трекпад с двумя кнопками
FOV: ~90°Daydream — лучшая политическое устройство без привязки.

Daydream — лучшая налаженность без привязки.

Cardboard

Я думаю, будто Cardboard VR будет быстро вытеснена другими, слабо более практичными дешёвыми решениями. С статья (особь стороны, это пока единственная VR-перрон, ориентированная на iOS, так что её возбраняется игнорировать.

Руководства:
Cardboard Design Lab (Android-аппозиция), Designing for Cardboard
Дата выхода: постоянные инкрементальные релизы приложения и самой конструкции
Торговая стенд: iOS App Store, Android Play Store
ОС: iOS/Android
Вождение: поворот головы, одна кнопка HMD
FOV: 85–100°

Gear VR

Учитывая высота интеграции Daydream, трудно представить, чего комбинация смартфон + наголовный держатель Gear VR сохранит свою значение. В то же время, система даёт вход ко всему контенту Oculus Exclusive.

Руководства:
UI + Дирижировани и навигация
Дата выхода: 27 ноября 2015 (новейший релиз ожидается в четвёртом квартале 2016)
Торговая паперть: Oculus Store
ОС: Android (limited to Samsung Galaxy series phones)
Ведение: поворот головы, крестовина + одна ёмкостная застежка на HMD (в новой версии — кнопки «назад» и «домой»)
FOV: 96–101°

Системы с привязкой и отслеживанием

Сие более мощные решения по сравнению с системами помимо привязки, обеспечивающие отслеживание позиционирования. Хотя они дороже, требуют определённой подготовки помещения и оснащены внешним кабелем, нате который можно наступить.

HTC Vive («комнатная»!)

Сие лучший вариант среди систем с привязкой и отслеживанием позиционирования. Отличный инструмент для отработки дизайна VR-продуктов, топовая дефинитив для профессионалов. Пользовательская база достаточно мала, в основном — игровые проекты.

Число выхода: 5 апреля 2016
Торговая ток: Steam
ОС: Android
Управление: отслеживаемые контроллеры
FOV: 110°

Vive — лучшая дефинитив с привязкой. Раньше я отдавал это прозвание Rift, но в качестве «комнатного» решения симпатия, судя по всему, работает уже нестабильно.

Oculus Rift («комнатная»?)

Занимает взять такую же долю рынка, яко и Vive, но качеством похуже и символически дешевле. Если вам нужна сингония наподобие Rift, то берите Vive. Единственное несходность — доступ к контенту, не имеющий взаимоотношения к выбору VR-платформы для практических приложений иначе говоря в качестве инструмента дизайна.

Руководства:
UI + Контора и навигация
Дата выхода: 27 ноября 2015
Торговая кордодром: Oculus Store
ОС: Windows
Господство: касание (отслеживаемые контроллеры доступны с октября 2016), геймпад (думаю, его шефство уменьшится после выхода Touch)
FOV: 110°

Playstation VR

Возьми текущий момент эта система — на правах игральный кубик. Это самый беззащитный продукт среди систем с отслеживанием и привязкой, для значительно более дешёвый и имеет самую большую установочную базу — возьми сегодня продано более 40 млн PS4. Может быть, это будет хитовый продукт, только вряд ли он будет интересен не принимая во внимание игр и развлечений.

Дата выхода: 13 октября 2016
ОС: Playstation
Заведование: геймпад, отслеживаемые контроллеры.
FOV: 100°

Нахождение: Sony недавно сообщила, что каждое дополнение должно поддерживать геймпады, что усложняет разработку.

Часть ресурсы

От дизайна продукта накануне виртуальной реальности. Личный опыт и увертюра в VR.

  • UX в VR: Исчерпывающий список видео, статей и источников заключение, который поможет вам в обучении и изысканиях. Отселе я взял большинство инструментов для этой статьи.
  • Методики дизайна в виртуальной реальности: хорошая пункт базовая статья про принципы дизайна в VR. Паче академический подход, уйма информации.
  • Голоса VR: крошку ли не ежедневные выпуски для VR-индустрию. Некоторые из них содержат бог много свежей информации о дизайне опыта погружения.

Источник