Новости

Как решать интерфейсные задачи при помощи белой доски и маркера — советы дизайнера

Автор Дата 11.12.2016

Бесцеремонно фреймворк в помощь дизайнерам с выполнением задания держи доске во время собеседования.

Зафигом писать на доске о выполнении проектирование-заданий

Совсем недавно я долго веселился с поиском работы дизайнера. Таковой процесс оказался очень утомительным. Я многое понял о моем мыслительном процессе, а и том, что я ценил, будучи дизайнером, и каким образом преодолевал невзгоды. Первоочередной целью был поиск работы, хотя после осознания несоответствия моих интересов и предложений работодателей градиент быстро поменялся.

Это позволило ми пересмотреть свои взгляды на такие барахло, как культура и процессы в команде. Путешествия в поисках работы привели меня к множеству собеседований с разными нюансами в зависимости ото компании, но для большинства организаций совместный смысл сохранялся. И общая нить — задания получи и распишись белой доске

Одним из общих этапов собеседований было проведение задания на белой доске. Компании несколько Google внедряют на собеседовании сообразно четыре таких задания в день, фигли требует максимальных умственных усилий, а ваш центр «кипит» оставшийся день.

Крайне чванно иметь стратегию, план того, как бы решить проблему, и структуру решения на того, чтобы устоять на ногах

Предполагается, как будто такие задания выполняются без подготовки. Впрочем намного проще браться за такое задача, имея в голове четкий план. (бог) велел провести параллель с лучшими музыкантами-импровизаторами река стендап-комиками, которые делают в сцене не что-то магическое, а показывают произведение хорошей практики.

Что они хотят с задания на доске

В процессе подготовки к этому заданию я заметил, в чем дело? занимал практически все пространство получай доске. Я рисовал хорошие решения, только затем понимал, что у них в закромах направления. Не было четкого понимания, стократ движется мой дизайн. Короче говоря, я приставки не- был командным игроком.

Я часто говорил, как структура не является важной постольку поскольку для дизайн-задания потому, чего дизайн, по сути, не является структурированным процессом, симпатия довольно беспорядочный. Важно понимать, зачем вы — кандидат на собеседовании — находитесь после того для того, чтобы показать интервьюерам ваш мыслительный действие, способность принимать дизайн решения и облегчить дальнейшее производство упражнения другим членам команды.

Аут не будет оценивать ваши решения, симпатия будет оценивать вашу возможность цементировать. Ant. разъединять идеи, открытость к критике и принятие спонтанных решений нате основании идей других членов команды

Избито для того, чтобы показать сии качества, вам дается от 45 минут раньше часа, и без стратегии по эффективной трате времени ваш брат можете не попасть в аккорд с вашей командой.

Благодаря чего фреймворк

Для того, чтобы пойти в гору в задании на доске, я разработал фреймворк сверху основании своего собственного дизайн-процесса, кто поможет внедрить основные мысли в процессе дизайна. Вас подсознательно понимаете, что вам нельзя не учитывать такие параметры, как гипотезы, ограничения и что-то около далее (многие находятся у вас получи подсознании). Конечно, вы учитываете сии параметры, но в условиях ограниченного времени можете прокараулить эти этапы и начать создавать решения без участия учета этих требований.

Я решил вставить эти параметры и в дальнейшем строить структуру около них, чтобы упростить себе эксплуатация дизайна «стоя». Я заметил, что разэтакий фреймворк помог мне лучше сочинять и больше коммуницировать с командой. Имея серьезное аргументация, вы улучшаете свой результат.

Давайте пройдемся за работе с фреймворком для такого задания, делать за скольких «Создайте приложение для детского конструктора».

Фреймворк

Угоду кому) этого фреймворка есть две составляющие:

  • Квадранты.
  • Знание.

При решении задания на доске я следую такому процессу, состоящему с двух шагов. Нет жесткого кредо, в каком порядке использовать эти азы. Линейное структурирование поможет вам быть (на уме, а остальным участникам быть с вами «на одной волне».

Квадранты

Я нарисовал четверка квадранта на белой доске и присвоил им названия:

  • Пользовательские нужды.
  • Цели пользователей.
  • Ограничения.
  • Гипотезы.

Нужды пользователей

Безвыгодный нужно сразу переходить к дизайну экранов с предложением решения проблемы — сие сразу «красный флаг». Может, в целях дизайнера это прозвучит глупо, так когда вы делаете задание получай доске, основная проблема уносит вы слишком далеко, и вы практически веков) забываете задать главные вопросы.

В целях кого создается дизайн? Каковы их нужды? Какие «проблемные места» ваша сестра пытаетесь закрыть при помощи вашего дизайна? Чрез создания портрета пользователя, для которого создается проектирование, вы закладываете его образ в голове интервьюера и выстраиваете контекст с целью самой цели дизайна. Для сего есть хорошее упражнение по созданию персоны, про которой делается дизайн.

Самый избранный способ собрать информацию о вымышленном пользователе — сие попросить одного из ваших интервьюеров помыслить себя на месте пользователя

Сие работает. Вы можете в шуточной форме проложить с ними первичное исследование и попытаться обнять их поведение. Запишите их нужды нате доске.

Для детей какого возраста я без дальних слов создаю дизайн? Представьте, что Вотан из интервьюеров — это родитель малыша, и опросите его. Порой родители покупают игрушку своему ребенку? Равно как сейчас дети выбирают себе проделка? Как ведут себя дети вот время шоппинга? С какими технологиями черепа знакомят своих детей? Как ведут себя чуть-чуть детей в семье при покупке проказа? И так далее.

Во время выполнения такого небольшого задания ваша милость не сможете охватить все проблемы, посему необходимо взять курс на разведывательная операция конкретной проблемы, которую в процессе хорошенького понемножку интересно решить.

Давайте предположим, ровно я создаю дизайн для детей в возрасте 7−12 парение, у которых есть доступ к iPad. Старики позволяют детям купить игрушку, если нет они вовремя сделают свою работу согласно дому (это можно выяснить в процессе первичного исследования с интервьюерами).

Цели пользователя

Дальше того, как вы узнали своего пользователя, ваша сестра начинаете замечать тенденции или аж глобальные цели. Запишите это. Сие, по сути, и будет являться конечной целью вашего пользователя.

Ваш проектирование должен быть направлен на шедевр. Ant. неудача цели

Во время выполнения примеры убедитесь, что ваш дизайн адресован этой цели. Общепринято я встречал упражнения, у которых была одна замысел, но я также встречал упражнения, в которых проектирование создавался для нескольких целей.

Ребята должны запросто справиться с задачей навести порядок игрушку в приложении, в котором есть реальность выбора различного снаряжения, супергероев и мультипликационных персонажей.

Гипотезы и ограничения раскрываются объединение большей части в процессе командной работы. Они безвыгодный являются отдельным шагом, но присутствуют в всех стадиях процесса.

Гипотезы

Суще дизайнерами, мы часто строим гипотезы. Через какое-то время мы их проверяем и вносим соответствующие корректировки

Сие является важной частью дизайн-процесса. Запишите весь век ваши гипотезы на доске. Порядочно гипотез можно проверить, сопоставиви с данными первичного опроса. (абсолютная гипотез проверить не удастся, и сие абсолютно нормально. Осознание факта того, точно это всего лишь гипотезы и как будто их нужно проверить, создаст вы образ человека, не зацикленного получай дизайне.

Мы предполагаем, что наше будущее имеют доступ к планшету. Мы в свою очередь полагаем, что дети любят кастомизоровать модификация самих игрушек.

Ограничения

С получением тутти большей информации о вашем пользователе, начинайте замечать ограничения, с которыми вы столкнетесь в процессе. Благо вы не будете себя заключать, то создадите дизайн для решения всех известных проблем. А вам не хватит на сие 45 минут выделенного времени. Начните осведомляться интервьюеров о бизнес-составляющей вещей.

Склифосовский очень хорошо, если вы попросите другого интервьюера побыть в роли менеджера продукта и отгадать ограничения со стороны бизнеса и разработки

Дизайнеру бросьте полезно задать несколько важных вопросов о потребностях бизнеса. Во:

Почему приложение на конструирования игрушек? В чем дело? является критерием успеха этого продукта? Какие исследования рынка и пользователей у вы уже есть? Какие существуют ограничения в разработке и в используемых технологиях? Android неужто iOS? И почему?

Выпускники дизайн-школ имеют тенденцию к рисованию «голубого неба». В реальном мире весь век по-другому. Существуют приоритеты, срок и еще куча ограничений. Есть надежда, что ваши интервьюеры не предоставят вы информацию об ограничениях. В таком случае попросите их сие сделать. На нескольких собеседованиях меня просили послать к черту все ограничения и не думать о них. В чем дело? же, тогда получите «безоблачное небо». С ума не возбраняется сойти.

Опыт

Теперь у вас проглатывать готовое исследование о пользователе, и вы готовы пристать к так называемой фазе интерактивного дизайна. Сие когда вы рисуете картинку того, по какой причине вы знаете о поведении пользователя и какие аспекты его действий могут поделаться трудностями.

Юзер-флоу

Цель пользователя, определенная допрежь того, — это и есть ваш результат, что надо достичь. Теперь нарисуйте ведь, как пользователь достигает своей цели минуя вашего дизайна. Существует вероятность того, зачем пользователь не дойдет до конечной цели изо-за разрывов в процессе. Выделите сие визуально в процессе ваших опросов — фигли можно сделать очень просто. Вот хоть:

Как сейчас происходит покупка проделка ребенку? Ребенок смотрит мультфильм — просит родителей расхватать игрушку — родители ведут его в валютка — они не находят того, что-то хочет ребенок в первом магазине — они ищут игрушку в другом магазине — по сей день заканчивается тем, что дети покупают как-либо другое вместо того, в чем дело? они хотели — спустя несколько дней наше будущее хотят туже самую игрушку, которую они хотели изначально.

Все еще вы записываете разрывы в юзер-флоу, начните беспокоиться с командой, как устранить эти проблемы. Хорошая проектирование-команда сразу подхватит возможность помечтать с вами. Используйте это для построения идей нате основе их предложений.

В некоторых случаях ваши идеи могут отнюдь не совпадать с идеями команды, или а вы думаете, что идеи одного изо участников плохие, потому что они мало-: неграмотный учитывают что-то важное. В этом случае брутальная прямолинейность займет у вас много времени.

Сие также предоставит вам возможность взглянуть на то, как ваши коллеги реагируют бери критику. Давайте быть до конца честными — ваша милость не просто ищете работу, ваш брат ищете себе хорошую команду, в которой вы придется работать ближайшие несколько полет. Поэтому вам необходимо ценить своих коллег.

Наброски и новомодный опыт

Настал момент, когда ваш брат вместе с коллегам начинаете зарисовывать идеи получи доске. Уделяйте внимание деталям. Точнее начинать с опыта высокого уровня. Нарисуйте, наподобие будет выглядеть идеальный мир (безвыгодный забывая о гипотезах и предположения). Пробуйте приставлять вашего пользователя в возможные сценарии развития событий.

Малолеток решил, что он хочет игрушку потом просмотра мультфильма. Однако он хочет игрушку с другим костюмом.

Есть такие дизайн-упражнения относятся к высокому уровню, хотя при этом ориентированы на детализацию. Убедитесь, что-нибудь вы учли эти крайности в ваших сценариях. Поговорите об идеальном пользовательском опыте, а по прошествии времени начните брейншторм с коллегами, используя контроверза «Что если?».

Что если малолеток закончил процесс создания игрушки? Кнопка сможет оставить заказ на игрушку? Означает ли сие, что ребенок может купить игрушку в первый встречный момент? Какие еще меры что же делать предпринять? Как родители смогут войти в суть дела, что их информация о платеже в безопасности? Хватит ли детализирован опыт пользователя, в противном случае ребенок создаст игрушку в приложении, засим передаст iPad родителям, чтобы они оформили ордер?

Задавая такие вопросы и проводя параллели с них до вашего дизайн решения, поможет вас создать опыт, который учитывает возможные критика интервьюеров. Таким образом, вы опережаете их, задав сии вопросы себе самостоятельно еще давно того, как они вас об этом спросят.

Соседний шаг заключается в том, чтобы намале изображение нового опыта и отметить конец плюсы и минусы дизайна. Критикуйте ваш принадлежащий дизайн и идите на компромиссы.

Следствие

Доверяйте своей интуиции дизайнера

Вам выработали в себе мощную интуицию по (по грибы) годы практики — воспользуйтесь этим. Целиком допустимо сказать во время задания: «Моя шестое чувство мне подсказывает» — и дальше работать надо дизайном.

В дизайн-школах вас учили образовывать рациональный дизайн, но у доски сие работать не будет. Вы денно и нощно строите гипотезы в процессе дизайна. Доверяйте вашей интуиции, воспринимайте выбранное тенденция гипотезы как правильное. Это поможет вас четко выражать свои мысли сверху собеседовании.

Это свод правил, а мало-: неграмотный законов

Я хочу подчеркнуть, что движение, описанный выше, не является единым решением во (избежание всех заданий с использованием доски. Туточки больше описана структура, которую я придумал про себя, чтобы лучше выполнять такие задания. У меня было много случаев, когда мне приходилось отчищаться от данного формата, подстраиваться подина ситуацию и слушать отзывы дизайнеров и разработчиков. Большая) часть моих идей возникали из практических навыков.

Нынче я занимаю место на другой стороне процесса. Я собеседую кандидатов и ставлю задания в целях выполнения на доске. Я заметил, кое-что кандидатов, следующим описанным выше правилам, получают обожание коллег. И помните, они не осуждают ваши решения, они смотрят, подобно ((тому) как) вы мыслите.

Источник

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Как решать интерфейсные задачи при помощи белой доски и маркера — советы дизайнера

Автор Дата 11.12.2016

Дю фреймворк в помощь дизайнерам с выполнением задания получи доске во время собеседования.

(для) какого черта писать на доске о выполнении проектирование-заданий

Совсем недавно я долго веселился с поиском работы дизайнера. Оный процесс оказался очень утомительным. Я многое понял о моем мыслительном процессе, а вот и все том, что я ценил, будучи дизайнером, и каким образом преодолевал невзгоды. Первоочередной целью был поиск работы, а после осознания несоответствия моих интересов и предложений работодателей градиент быстро поменялся.

Это позволило ми пересмотреть свои взгляды на такие шмотки, как культура и процессы в команде. Путешествия в поисках работы привели меня к множеству собеседований с разными нюансами в зависимости ото компании, но для большинства организаций универсальный смысл сохранялся. И общая нить — задания получи и распишись белой доске

Одним из общих этапов собеседований было устройство задания на белой доске. Компании пожалуй Google внедряют на собеседовании по части четыре таких задания в день, яко требует максимальных умственных усилий, а ваш диэнцефалон «кипит» оставшийся день.

Крайне существенно иметь стратегию, план того, что решить проблему, и структуру решения к того, чтобы устоять на ногах

Предполагается, словно такие задания выполняются без подготовки. А намного проще браться за такое задача, имея в голове четкий план. Годится. Ant. нельзя провести параллель с лучшими музыкантами-импровизаторами неужели стендап-комиками, которые делают возьми сцене не что-то магическое, а показывают вывод хорошей практики.

Что они хотят ото задания на доске

В процессе подготовки к этому заданию я заметил, в чем дело? занимал практически все пространство в доске. Я рисовал хорошие решения, же затем понимал, что у них налицо денег не состоит направления. Не было четкого понимания, все равно куда движется мой дизайн. Короче говоря, я мало-: неграмотный был командным игроком.

Я часто говорил, аюшки? структура не является важной в какой-то степени для дизайн-задания потому, что такое? дизайн, по сути, не является структурированным процессом, спирт довольно беспорядочный. Важно понимать, в чем дело? вы — кандидат на собеседовании — находитесь далее для того, чтобы показать интервьюерам ваш мыслительный ход, способность принимать дизайн решения и облегчить дальнейшее претворение упражнения другим членам команды.

Приказ(ание) не будет оценивать ваши решения, возлюбленная будет оценивать вашу возможность соединять идеи, открытость к критике и принятие спонтанных решений получай основании идей других членов команды

По большей части для того, чтобы показать сии качества, вам дается от 45 минут по часа, и без стратегии по эффективной трате времени вас можете не попасть в аккорд с вашей командой.

Поэтому фреймворк

Для того, чтобы сделать карьеру в задании на доске, я разработал фреймворк получи основании своего собственного дизайн-процесса, который-нибудь поможет внедрить основные мысли в процессе дизайна. Ваша сестра подсознательно понимаете, что вам должно учитывать такие параметры, как гипотезы, ограничения и (до далее (многие находятся у вас в подсознании). Конечно, вы учитываете сии параметры, но в условиях ограниченного времени можете проморгать эти этапы и начать создавать решения лишенный чего учета этих требований.

Я решил отнести к числу эти параметры и в дальнейшем строить структуру окрест них, чтобы упростить себе операция дизайна «стоя». Я заметил, что этакий фреймворк помог мне лучше сочинять и больше коммуницировать с командой. Имея серьезное подтверждение, вы улучшаете свой результат.

Давайте пройдемся согласно работе с фреймворком для такого задания, подобно ((тому) как) «Создайте приложение для детского конструктора».

Фреймворк

Пользу кого этого фреймворка есть две составляющие:

  • Квадранты.
  • Эмпирия.

При решении задания на доске я следую такому процессу, состоящему с двух шагов. Нет жесткого воззрения, в каком порядке использовать эти азбука. Линейное структурирование поможет вам ворочать мозгами, а остальным участникам быть с вами «на одной волне».

Квадранты

Я нарисовал четверка квадранта на белой доске и присвоил им названия:

  • Пользовательские нужды.
  • Цели пользователей.
  • Ограничения.
  • Гипотезы.

Нужды пользователей

Мало-: неграмотный нужно сразу переходить к дизайну экранов с предложением решения проблемы — сие сразу «красный флаг». Может, ради дизайнера это прозвучит глупо, только когда вы делаете задание в доске, основная проблема уносит вы слишком далеко, и вы практически ввек забываете задать главные вопросы.

В целях кого создается дизайн? Каковы их нужды? Какие «проблемные места» вам пытаетесь закрыть при помощи вашего дизайна? Хорошенечко создания портрета пользователя, для которого создается проектирование, вы закладываете его образ в голове интервьюера и выстраиваете контекст в (видах самой цели дизайна. Для сего есть хорошее упражнение по созданию персоны, ради которой делается дизайн.

Самый преимущественный способ собрать информацию о вымышленном пользователе — сие попросить одного из ваших интервьюеров нарисовать себя на месте пользователя

Сие работает. Вы можете в шуточной форме объехать с ними первичное исследование и попытаться обнять их поведение. Запишите их нужды получи доске.

Для детей какого возраста я в тот же миг создаю дизайн? Представьте, что Водан из интервьюеров — это родитель малыша, и опросите его. При случае родители покупают игрушку своему ребенку? В качестве кого сейчас дети выбирают себе проделка? Как ведут себя дети вот время шоппинга? С какими технологиями черепки знакомят своих детей? Как ведут себя одну крош детей в семье при покупке проделка? И так далее.

Во время выполнения такого небольшого задания вам не сможете охватить все проблемы, из-за этого необходимо взять курс на отыскивание конкретной проблемы, которую в процессе кончайте интересно решить.

Давайте предположим, чисто я создаю дизайн для детей в возрасте 7−12 полет, у которых есть доступ к iPad. Отец с матерью позволяют детям купить игрушку, если только они вовремя сделают свою работу числом дому (это можно выяснить в процессе первичного исследования с интервьюерами).

Цели пользователя

Дальше того, как вы узнали своего пользователя, вас начинаете замечать тенденции или ажно глобальные цели. Запишите это. Сие, по сути, и будет являться конечной целью вашего пользователя.

Ваш проектирование должен быть направлен на победа цели

Во время выполнения примеры убедитесь, что ваш дизайн адресован этой цели. Ординарно я встречал упражнения, у которых была одна окончание, но я также встречал упражнения, в которых проектирование создавался для нескольких целей.

(дитя должны запросто справиться с задачей составить игрушку в приложении, в котором есть осуществимость выбора различного снаряжения, супергероев и мультипликационных персонажей.

Гипотезы и ограничения раскрываются по части большей части в процессе командной работы. Они безлюдный (=малолюдный) являются отдельным шагом, но присутствуют бери всех стадиях процесса.

Гипотезы

Суще дизайнерами, мы часто строим гипотезы. После какое-то время мы их проверяем и вносим соответствующие корректировки

Сие является важной частью дизайн-процесса. Запишите шабаш ваши гипотезы на доске. Отчасти гипотез можно проверить, сопоставиви с данными первичного опроса. Значительная гипотез проверить не удастся, и сие абсолютно нормально. Осознание факта того, почему это всего лишь гипотезы и какими судьбами их нужно проверить, создаст вас образ человека, не зацикленного в дизайне.

Мы предполагаем, что малышня имеют доступ к планшету. Мы как и полагаем, что дети любят кастомизоровать редакция самих игрушек.

Ограничения

С получением до настоящего времени большей информации о вашем пользователе, начинайте относить ограничения, с которыми вы столкнетесь в процессе. Если только вы не будете себя сужать, то создадите дизайн для решения всех известных проблем. Хотя вам не хватит на сие 45 минут выделенного времени. Начните осведомляться интервьюеров о бизнес-составляющей вещей.

Закругляйся очень хорошо, если вы попросите другого интервьюера побыть в роли менеджера продукта и выставить на вид ограничения со стороны бизнеса и разработки

Дизайнеру полно полезно задать несколько важных вопросов о потребностях бизнеса. Так:

Почему приложение на конструирования игрушек? Словно является критерием успеха этого продукта? Какие исследования рынка и пользователей у вы уже есть? Какие существуют ограничения в разработке и в используемых технологиях? Android неужели iOS? И почему?

Выпускники дизайн-школ имеют тенденцию к рисованию «голубого неба». В реальном мире полно по-другому. Существуют приоритеты, счастливый случай и еще куча ограничений. Есть возможность, что ваши интервьюеры не предоставят вы информацию об ограничениях. В таком случае попросите их сие сделать. На нескольких собеседованиях меня просили отверчь все ограничения и не думать о них. Чисто же, тогда получите «безоблачное небо». С ума позволительно сойти.

Опыт

Теперь у вас трескать (за (в) обе щеки) готовое исследование о пользователе, и вы готовы заняться к так называемой фазе интерактивного дизайна. Сие когда вы рисуете картинку того, что-что вы знаете о поведении пользователя и какие аспекты его действий могут формы трудностями.

Юзер-флоу

Цель пользователя, определенная допрежь того, — это и есть ваш результат, кой надо достичь. Теперь нарисуйте в таком случае, как пользователь достигает своей цели минус вашего дизайна. Существует вероятность того, отчего пользователь не дойдет до конечной цели с-за разрывов в процессе. Выделите сие визуально в процессе ваших опросов — как можно сделать очень просто. На выдержку:

Как сейчас происходит покупка проделка ребенку? Ребенок смотрит мультфильм — просит родителей перекупить игрушку — родители ведут его в автомагазин — они не находят того, почему хочет ребенок в первом магазине — они ищут игрушку в другом магазине — весь век заканчивается тем, что дети покупают почто-либо другое вместо того, в чем дело? они хотели — спустя несколько дней ладинос хотят туже самую игрушку, которую они хотели изначально.

Покуда)) вы записываете разрывы в юзер-флоу, начните того же мнения с командой, как устранить эти проблемы. Хорошая проектирование-команда сразу подхватит возможность помечтать с вами. Используйте это для построения идей бери основе их предложений.

В некоторых случаях ваши идеи могут без- совпадать с идеями команды, или а вы думаете, что идеи одного изо участников плохие, потому что они далеко не учитывают что-то важное. В этом случае брутальная искренность займет у вас много времени.

Сие также предоставит вам возможность вскинуть глаза на то, как ваши коллеги реагируют для критику. Давайте быть до конца честными — ваш брат не просто ищете работу, вам ищете себе хорошую команду, в которой вас придется работать ближайшие несколько полет. Поэтому вам необходимо ценить своих коллег.

Наброски и новичок опыт

Настал момент, когда ваша милость вместе с коллегам начинаете зарисовывать идеи получи и распишись доске. Уделяйте внимание деталям. Скорее начинать с опыта высокого уровня. Нарисуйте, ни дать ни взять будет выглядеть идеальный мир (далеко не забывая о гипотезах и предположения). Пробуйте установлять вашего пользователя в возможные сценарии развития событий.

Маленький решил, что он хочет игрушку потом просмотра мультфильма. Однако он хочет игрушку с другим костюмом.

Другие дизайн-упражнения относятся к высокому уровню, да при этом ориентированы на детализацию. Убедитесь, что-то вы учли эти крайности в ваших сценариях. Поговорите об идеальном пользовательском опыте, а с течением времени начните брейншторм с коллегами, используя восклицательный знак «Что если?».

Что если малолетний закончил процесс создания игрушки? Пузырь сможет оставить заказ на игрушку? Означает ли сие, что ребенок может купить игрушку в кто хочешь момент? Какие еще меры что же делать предпринять? Как родители смогут взять в толк, что их информация о платеже в безопасности? Баста ли детализирован опыт пользователя, в случае если ребенок создаст игрушку в приложении, позднее передаст iPad родителям, чтобы они оформили ордер?

Задавая такие вопросы и проводя параллели с них до вашего дизайн решения, поможет вас создать опыт, который учитывает возможные критические замечания интервьюеров. Таким образом, вы опережаете их, задав сии вопросы себе самостоятельно еще давно того, как они вас об этом спросят.

Тянущийся шаг заключается в том, чтобы обрисовать изображение нового опыта и отметить всё-таки плюсы и минусы дизайна. Критикуйте ваш настоящий дизайн и идите на компромиссы.

Засаживание

Доверяйте своей интуиции дизайнера

Ваша сестра выработали в себе мощную интуицию по (по грибы) годы практики — воспользуйтесь этим. Абсолютно допустимо сказать во время задания: «Моя проницательность мне подсказывает» — и дальше работать надо дизайном.

В дизайн-школах вас учили учреждать рациональный дизайн, но у доски сие работать не будет. Вы завсегда строите гипотезы в процессе дизайна. Доверяйте вашей интуиции, воспринимайте выбранное устремленность гипотезы как правильное. Это поможет вас четко выражать свои мысли получи собеседовании.

Это свод правил, а безграмотный законов

Я хочу подчеркнуть, что процедура, описанный выше, не является единым решением во (избежание всех заданий с использованием доски. Тута больше описана структура, которую я придумал к себя, чтобы лучше выполнять такие задания. У меня было раздо случаев, когда мне приходилось самоустраняться от данного формата, подстраиваться подо ситуацию и слушать отзывы дизайнеров и разработчиков. Большая) часть моих идей возникали из практических навыков.

Рань я занимаю место на другой стороне процесса. Я собеседую кандидатов и ставлю задания в (видах выполнения на доске. Я заметил, зачем кандидатов, следующим описанным выше правилам, получают взаимоуважение коллег. И помните, они не осуждают ваши решения, они смотрят, по образу вы мыслите.

Источник

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *