Новости

«Игроведение» как лженаука — геймдизайнер о том, почему при разработке игры нельзя полагаться на формулы

Автор Дата 18.12.2016

(за)рождение

Есть такая лженаука — «литературоведение». Сие не откровенное разводилово, как, за примером далеко ходить не нужно, торсионные поля или память воды, а быстрее безвредная болтовня, претендующая на большее — по всей видимости философии или соционики. Как ваша сестра уже догадались, любое «игроведение» — такая но лженаука.

С анализом игр всё недурно до тех пор, пока наш брат копаемся в статистике, вычисляем идеальный fu-factor исполнение) женщин старше 35 лет и изменения в поведении новых когорт чрез (год) увеличения ценников на оферы. Сиречь только мы отходим от Flurry, закрываем Excel и начинаем слюнявить про эмоции игроков — начинается ведовство.

И в этот момент мы становимся до выбором: одна наша часть желает по сей день объяснить, рационализировать, классифицировать и вывести, к концу, «формулу эмоций» или «научное подкрепление веселья», и внутри этой части умирает мелкотравчатый геймдизайнер и рождается литературовед. И чем позже в эту степь нас занесёт — тем свыше маленьких геймдизайнеров мы погубим.

На хренищ они гибнут

Объяснить это затруднительно и — хуже того — от объяснения брось тянуть тем же литературоведеньем, которого я стараюсь ускользать. Но я попробую.

Смысл и ключевая рубеж науки — прогнозирование. Химия не была бы наукой, в случае если бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемым результатом. Наукой её делает анализ свойств, позволяющее предсказывать результаты реакций. Физики догадались относительно бозон Хиггса задолго до Большого адронного коллайдера. Хоть психология помогает прогнозировать некоторые патологии за исключением. Ant. с всяких органических признаков ещё в раннем детстве.

Во только «формула веселья» никому невыгодный помогает. Так же, как разделение сюжетов и приёмов не помогла ни одному автору отписать достойную книгу. И не поможет — вследствие чего что это инструмент описания, некоторый в лучшем случае отвечает на альтернатива «как это можно разложить за полочкам?», но не подскажет, что с помощью этого сделать что-так новое.

Вот мы подумали и вывели формулу как «эмоции вызывает разница между ожиданием и реальностью». И закрепляем примером: магистральный злодей большой и сильный, думали невыгодный завалим, но завалили. Разница быть, результат: радость.

Вроде бы по сию пору правильно. Вот только, продумывая отчёт) и алгоритмы босса, ты никогда малограмотный вспомнишь эту формулу. Потому в чем дело? она не прописана в механике принятия решений, а твой вторая вселенная устроен не так. Скорее общей сложности, ты выдумал этого босса и его вилявый баланс, потому что вспомнил аналогичное страсть в другой игре или смоделировал его в воображении. В данный момент у тебя не будет мыслей о «разнице среди чем-то там» и ничего приставки не- изменится после знания этой формулы. Коль (скоро) у тебя и раньше получалось трогать игрока вслед эмоции — формула не улучшит твой знание. Не получалось — так и знание формулы сего не изменит.

Формула бесполезна делать за скольких синоптик, описывающий погоду только после окном и только в данный момент. Трюизм может быть не только бесполезна, хотя и вредна, если её всё-таки попытаются использовать до конца для предсказания.

Представьте художника, который-нибудь сделал отличный концепт. К нему приходит сопродюсер, который понимает, что концепт блестящий. Он уже готов принять работу, а одно мешает — лишнее знание, полученное бери каких-нибудь бесполезных курсах alias из книжек, прочитанных в очередях. И кинопродюсор говорит, к примеру «уберите щупальца, вследствие того что это фаллический символ, я у Фрейда прочитал». И концепт становится чуточку не станет в подметки. А потом приходит маркетолог, менеджер числом продукту, технический художник — и вы знаете, почто из этого получается.

Так а и с геймдизайном. С одним отличием: зная «формулу эмоций», автор этих строк можем сделать хуже самим себя. Например, сделали что-то хорошее (утесистый сценарий драки с боссом без всяких неожиданных финалов), мало-: неграмотный сразу подыскали объяснение «почему сие хорошо», зато вспомнили формулу, аюшки? так делать нельзя. В результате засомневались и испортили и старый и малый хорошее, что было сначала.

Может проявиться странно, но это факт: излишек знание портит хорошие идеи

А в ведении что-то и уметь применять познания — два абсолютно разных качества. Круглым счетом же, как отделять полезные сведения от бесполезных. Но мы вернёмся к выбору и положим, что не пошли по искривленный тропинке литературоведения, а вместо этого спросили себя: (как) будто спасти маленьких геймдизайнеров?

Тут я буду краток, неоригинален, идеже-то даже противоречив и совершенно действительно бесполезен. Мой ответ: доверять чутью. А ввиду чутье даёт разные ответы в отличаются как небо и земля моменты — доверяйте сильнейшему чутью, которое было в конкретном вопросе. И, правда, пользуйтесь статистикой и аналитикой там, идеже они применимы (а применимы они неважный (=маловажный) везде).

Источник